道具权限的分配方法及装置、存储介质、电子装置与流程

专利检索2022-05-11  11



1.本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种道具权限的分配方法及装置、存储介质、电子装置。


背景技术:

2.相关技术中,如今的网络游戏行业蓬勃发展,在工作生活之余游戏是很好的一种消遣娱乐方式,游戏市场规模保持着持续的增长,在游戏市场的盈收也是在逐年增加,但在游戏发展火热的背后,该行业依然存在着诸多问题,比如商家不断推出价格高昂的道具,导致用户在经济上无法承担,游戏体验付费门槛过高导致流失用户、用户粘性不足,致使很多游戏无法长久持续的生存。
3.相关技术中,游戏中的道具只能全款购买或者一次合成,道具的使用率低,玩家必须具备有足够的购买力才能使用道具,普通玩家的获取周期长,只有高端玩家才能玩,影响了道具的流通率,在另一方面,系统在为虚拟道具分配权限时,只要虚拟角色获得了该道具,就会获取全部的权限,权限的分配精细度不够,不能在游戏场景中高效率地利用虚拟道具。
4.针对相关技术中存在的上述问题,目前尚未发现有效的解决方案。


技术实现要素:

5.本发明实施例提供了一种道具权限的分配方法及装置、存储介质、电子装置。
6.根据本发明的一个实施例,提供了一种道具权限的分配方法,包括:接收虚拟角色针对游戏场景中的第一虚拟道具的获取请求,其中,所述获取请求用于请求分阶段使用所述第一虚拟道具;判断所述虚拟角色在所述游戏场景中是否具备第二虚拟道具的完全控制权限,其中,所述第二虚拟道具是所述第一虚拟道具的低阶版本;若所述虚拟角色在所述游戏场景中具备所述第二虚拟道具的完全控制权限,为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具和对应的有限使用权限。
7.可选的,为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具的有限使用权限包括:接收所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的第一虚拟资源;基于所述获取请求和所述第一虚拟资源为所述虚拟角色解锁所述第一虚拟道具在第一阶段的有限使用权限。
8.可选的,在基于所述获取请求和所述第一虚拟资源为所述虚拟角色解锁所述第一虚拟道具在第一阶段的有限使用权限之后,所述方法还包括:接收所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的第二虚拟资源,其中,所述第二虚拟资源是所述第一虚拟资源的接续资源;基于所述第二虚拟资源为所述虚拟角色解锁所述第一虚拟道具在第二阶段的有限使用权限。
9.可选的,为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具的有限使用权限包括:为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具在第一时段的临时使用权限;在所述第一时段结束之前,判断是否接收到所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的续用资源;若接收到所述虚拟角
色针对所述第一虚拟道具转移的续用资源,继续为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具在第二时段的临时使用权限。
10.可选的,在为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具在第一时段的临时使用权限之后,所述方法还包括:实时更新所述第一时段的剩余时长;在所述第一虚拟道具的描述信息中配置所述剩余时长,并在所述第一虚拟道具的描述信息展示界面中显示所述剩余时长。
11.可选的,为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具的有限使用权限包括:在第一有限使用阶段为所述虚拟角色解锁所述第一虚拟道具的第一属性的无限使用权限;在所述第一有限使用阶段结束之前,判断是否接收到所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的续用资源;若接收到所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的续用资源,在第二有限使用阶段继续为所述虚拟角色解锁所述第一虚拟道具的第二属性的无限使用权限,并维持所述第一属性的无限使用权限。
12.可选的,为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具的有限使用权限包括:为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具在第一预设周期内第一时长的临时使用权限;在第一预设周期时间结束之前,判断是否接收到所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的续用资源;若接收到所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的续用资源,继续为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具在第二预设周期内第二时长的临时使用权限,其中,所述第二时长大于或等于所述第一时长,所述第二时长小于或等于所述第二预设周期的时长。
13.可选的,为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具的有限使用权限包括:为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具在第三预设周期内的有限使用量;在第三预设周期时间结束之前,判断是否接收到所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的续用资源;若接收到所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的续用资源,继续为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具在第四预设周期内的有限使用量。
14.可选的,在为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具的有限使用权限之后,所述方法还包括:检测所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具触发的的操作行为;判断所述操作行为是否在所述有限使用权限的权限范围内;若所述操作行为不在所述有限使用权限的权限范围内,拒绝所述操作行为;和/或,检测所述虚拟角色触发的针对所述第一虚拟道具升级指令;判断所述虚拟角色在所述游戏场景中是否具备所述第一虚拟道具的完全控制权限;若所述虚拟角色在所述游戏场景中具备所述第一虚拟道具的完全控制权限,将所述第一虚拟道具升级为第三虚拟道具,其中,所述第三虚拟道具是所述第一虚拟道具的高阶版本。
15.可选的,在为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具的有限使用权限之后,所述方法还包括:判断所述虚拟角色在所述第一虚拟道具的有限使用时间内是否满足预设续用条件;若所述虚拟角色在所述第一虚拟道具的有限使用时间内不满足预设续用条件,终止所述虚拟角色对所述第一虚拟道具的有限使用权;若所述虚拟角色在所述第一虚拟道具的有限使用时间内满足预设续用条件,为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具的完全控制权限。
16.可选的,接收所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的第二虚拟资源包括:在当前游戏场景中实时监测所述第二虚拟资源的转移时间;若所述转移时间到达,在当前游戏场景中弹出提示信息,其中,所述提示信息用于提示所述虚拟角色转移所述第一虚拟道具对应的第二虚拟资源;在所述提示信息上检测转移指令,基于所述转移指令接收所述虚
拟角色针对所述第一虚拟道具转移的第二虚拟资源。
17.可选的,接收所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的第一虚拟资源包括:向若干个业务支持服务器转发所述获取请求,其中,所述业务支持服务器用于根据所述获取请求提供针对所述第一虚拟道具的支持服务;接收所述若干个业务支持服务器分别反馈的多个支持服务选项并提供给所述虚拟角色;检测所述虚拟角色在所述多个支持服务选项中选择的目标确认选项,并向所述目标确认选项对应的业务支持服务器发送确定消息;从所述目标确认选项对应的业务支持服务器接收所述第一虚拟道具对应的目标虚拟资源,其中,所述目标虚拟资源包括所述第一虚拟资源。
18.根据本发明的另一个实施例,提供了一种道具权限的分配装置,包括:接收模块,用于接收虚拟角色针对游戏场景中的第一虚拟道具的获取请求,其中,所述获取请求用于请求分阶段使用所述第一虚拟道具;第一判断模块,用于判断所述虚拟角色在所述游戏场景中是否具备第二虚拟道具的完全控制权限,其中,所述第二虚拟道具是所述第一虚拟道具的低阶版本;分配模块,用于若所述虚拟角色在所述游戏场景中具备所述第二虚拟道具的完全控制权限,为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具和对应的有限使用权限。
19.可选的,所述分配模块包括:第一接收单元,用于接收所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的第一虚拟资源;第一解锁单元,用于基于所述获取请求和所述第一虚拟资源为所述虚拟角色解锁所述第一虚拟道具在第一阶段的有限使用权限。
20.可选的,所述分配模块还包括:第三接收单元,用于在基于所述获取请求和所述第一虚拟资源为所述虚拟角色解锁所述第一虚拟道具在第一阶段的有限使用权限之后,接收所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的第二虚拟资源,其中,所述第二虚拟资源是所述第一虚拟资源的接续资源;第二解锁单元,用于基于所述第二虚拟资源为所述虚拟角色解锁所述第一虚拟道具在第二阶段的有限使用权限。
21.可选的,所述分配模块包括:第一分配单元,用于为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具在第一时段的临时使用权限;第一判断单元,用于在所述第一时段结束之前,判断是否接收到所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的续用资源;第二分配单元,用于若接收到所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的续用资源,继续为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具在第二时段的临时使用权限。
22.可选的,所述分配模块还包括:更新单元,用于在所述第一分配单元为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具在第一时段的临时使用权限之后,实时更新所述第一时段的剩余时长;处理单元,用于在所述第一虚拟道具的描述信息中配置所述剩余时长,并在所述第一虚拟道具的描述信息展示界面中显示所述剩余时长。
23.可选的,所述分配模块包括:第三解锁单元,用于在第一有限使用阶段为所述虚拟角色解锁所述第一虚拟道具的第一属性的无限使用权限;第二判断单元,用于在所述第一有限使用阶段结束之前,判断是否接收到所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的续用资源;第四解锁单元,用于若接收到所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的续用资源,在第二有限使用阶段继续为所述虚拟角色解锁所述第一虚拟道具的第二属性的无限使用权限,并维持所述第一属性的无限使用权限。
24.可选的,所述分配模块包括:第三分配单元,用于为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具在第一预设周期内第一时长的临时使用权限;第三判断单元,用于在第一预设周期
时间结束之前,判断是否接收到所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的续用资源;第四分配单元,用于若接收到所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的续用资源,继续为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具在第二预设周期内第二时长的临时使用权限,其中,所述第二时长大于或等于所述第一时长,所述第二时长小于或等于所述第二预设周期的时长。
25.可选的,所述分配模块包括:第五分配单元,用于为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具在第三预设周期内的有限使用量;第四判断单元,用于在第三预设周期时间结束之前,判断是否接收到所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的续用资源;第六分配单元,用于若接收到所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的续用资源,继续为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具在第四预设周期内的有限使用量。
26.可选的,所述装置还包括:第一处理模块,用于在所述分配模块为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具的有限使用权限之后,检测所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具触发的的操作行为;判断所述操作行为是否在所述有限使用权限的权限范围内;若所述操作行为不在所述有限使用权限的权限范围内,拒绝所述操作行为;和/或,第二处理模块,用于在所述分配模块为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具的有限使用权限之后,检测所述虚拟角色触发的针对所述第一虚拟道具升级指令;判断所述虚拟角色在所述游戏场景中是否具备所述第一虚拟道具的完全控制权限;若所述虚拟角色在所述游戏场景中具备所述第一虚拟道具的完全控制权限,将所述第一虚拟道具升级为第三虚拟道具,其中,所述第三虚拟道具是所述第一虚拟道具的高阶版本。
27.可选的,所述装置还包括:第二判断模块,用于在所述分配模块为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具的有限使用权限之后,判断所述虚拟角色在所述第一虚拟道具的有限使用时间内是否满足预设续用条件;处理模块,用于若所述虚拟角色在所述第一虚拟道具的有限使用时间内不满足预设续用条件,终止所述虚拟角色对所述第一虚拟道具的有限使用权;若所述虚拟角色在所述第一虚拟道具的有限使用时间内满足预设续用条件,为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具的完全控制权限。
28.可选的,所述第三接收单元包括:监测子单元,用于在当前游戏场景中实时监测所述第二虚拟资源的转移时间;弹出子单元,用于若所述转移时间到达,在当前游戏场景中弹出提示信息,其中,所述提示信息用于提示所述虚拟角色转移所述第一虚拟道具对应的第二虚拟资源;接收子单元,用于在所述提示信息上检测转移指令,基于所述转移指令接收所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的第二虚拟资源。
29.可选的,所述第一接收单元包括:转发子单元,用于向若干个业务支持服务器转发所述获取请求,其中,所述业务支持服务器用于根据所述获取请求提供针对所述第一虚拟道具的支持服务;第一接收子单元,用于接收所述若干个业务支持服务器分别反馈的多个支持服务选项并提供给所述虚拟角色;发送子单元,用于检测所述虚拟角色在所述多个支持服务选项中选择的目标确认选项,并向所述目标确认选项对应的业务支持服务器发送确定消息;第二接收子单元,用于从所述目标确认选项对应的业务支持服务器接收所述第一虚拟道具对应的目标虚拟资源,其中,所述目标虚拟资源包括所述第一虚拟资源。
30.根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
31.根据本发明的又一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
32.通过本发明,接收虚拟角色针对游戏场景中的第一虚拟道具的获取请求,其中,获取请求用于请求分阶段使用第一虚拟道具;判断虚拟角色在游戏场景中是否具备第二虚拟道具的完全控制权限,其中,第二虚拟道具是第一虚拟道具的低阶版本;若虚拟角色在游戏场景中具备第二虚拟道具的完全控制权限,为虚拟角色分配第一虚拟道具和对应的有限使用权限,基于虚拟角色在游戏场景中已有低阶道具的完全控制权限,为虚拟角色分配对应高阶道具的有限使用权限,实现了道具权限的精细化分配,提高了道具使用权限的分配效率,解决了相关技术中道具权限的分配效率低的技术问题,同时在游戏场景中降低了高阶道具的使用难度和门槛,提高了高阶道具的流通率和使用率。
附图说明
33.此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本技术的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
34.图1是本发明实施例的一种道具权限的分配服务器的硬件结构框图;
35.图2是根据本发明实施例的一种道具权限的分配方法的流程示意图;
36.图3是本发明实施例在游戏场景中显示剩余时长的示意图;
37.图4是根据本发明实施例的一种道具权限的分配装置的结构框图;
38.图5是本发明实施例的一种电子装置的结构图。
具体实施方式
39.为了使本技术领域的人员更好地理解本技术方案,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本技术保护的范围。需要说明的是,在不冲突的情况下,本技术中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
40.需要说明的是,本技术的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本技术的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
41.实施例1
42.本技术实施例一所提供的方法实施例可以在手机、平板、服务器、计算机或者类似的电子终端中执行。以运行在服务器上为例,图1是本发明实施例的一种道具权限的分配服务器的硬件结构框图。如图1所示,服务器可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器
102(处理器102可以包括但不限于微处理器mcu或可编程逻辑器件fpga等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述服务器还可以包括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述服务器的结构造成限定。例如,服务器还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
43.存储器104可用于存储服务器程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一种道具权限的分配方法对应的服务器程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的服务器程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至服务器。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。在本实施例中,处理器104用于响应人机交互指令和游戏策略,控制目标虚拟角色执行指定操作以完成游戏任务。存储器104用于存储电子游戏的程序脚本,配置信息,虚拟角色的属性信息等。
44.传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括服务器的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(network interface controller,简称为nic),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(radio frequency,简称为rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
45.可选的,输入输出设备108还包括人机交互屏幕用于通过人机交互接口获取人机交互指令,还用于呈现网络游戏场景中的画面;
46.在本实施例中提供了一种道具权限的分配方法,图2是根据本发明实施例的一种道具权限的分配方法的流程示意图,如图2所示,该流程包括如下步骤:
47.步骤s202,接收虚拟角色针对游戏场景中的第一虚拟道具的获取请求,其中,获取请求用于请求分阶段使用第一虚拟道具;
48.可选的,在游戏场景中包括多个虚拟角色,虚拟角色可以通过用户操作或者系统ai实现控制,在游戏场景等虚拟场景中移动,其中,虚拟角色可以由用户控制,如由主控玩家控制的虚拟游戏场景中的pcc(player-controlled character,玩家角色或玩家控制角色)。
49.可选的,虚拟道具可以是在游戏场景中可以被虚拟角色使用的游戏元素,如武器,防具,载具,装饰物等。
50.步骤s204,判断虚拟角色在游戏场景中是否具备第二虚拟道具的完全控制权限,其中,第二虚拟道具是第一虚拟道具的低阶版本;
51.在本实施例中,游戏服务器可以给虚拟道具分配两个类型的权限,分别是完全控制权限(无限使用权限)和有限使用权限,若具备完全控制权限,则虚拟角色可以解锁虚拟道具的全部功能(包括交易和转让虚拟道具等),在任意时间使用。
52.步骤s206,若虚拟角色在游戏场景中具备第二虚拟道具的完全控制权限,为虚拟角色分配第一虚拟道具和对应的有限使用权限。
53.在本实施例中,有限使用权限可以但不限于为:有限的使用时长,虚拟道具的全部
属性中的部分属性,有限的使用量(如次数等)。
54.通过上述步骤,接收虚拟角色针对游戏场景中的第一虚拟道具的获取请求,其中,获取请求用于请求分阶段使用第一虚拟道具;判断虚拟角色在游戏场景中是否具备第二虚拟道具的完全控制权限,其中,第二虚拟道具是第一虚拟道具的低阶版本;若虚拟角色在游戏场景中具备第二虚拟道具的完全控制权限,为虚拟角色分配第一虚拟道具和对应的有限使用权限,基于虚拟角色在游戏场景中已有低阶道具的完全控制权限,为虚拟角色分配对应高阶道具的有限使用权限,实现了道具权限的精细化分配,提高了道具使用权限的分配效率,解决了相关技术中道具权限的分配效率低的技术问题,同时在游戏场景中降低了高阶道具的使用难度和门槛,提高了高阶道具的流通率和使用率。
55.在本实施例中,为虚拟角色分配第一虚拟道具的有限使用权限包括:接收虚拟角色针对第一虚拟道具转移的第一虚拟资源;基于获取请求和第一虚拟资源为虚拟角色解锁第一虚拟道具在第一阶段的有限使用权限。其中,在第一虚拟资源的数量大于或等于预设数量时,为虚拟角色解锁第一虚拟道具在第一阶段的有限使用权限,该预设数量小于解锁第一虚拟道具的完全控制权限所需转移的虚拟资源的数量。
56.可选的,为虚拟角色分配第一虚拟道具的有限使用权限包括:接收第二虚拟道具的抵押请求,将虚拟角色针对第二虚拟道具的完全控制权限切换为抵押权限;接收虚拟角色针对第一虚拟道具转移的第一虚拟资源;基于第二虚拟道具的抵押权限和第一虚拟资源为虚拟角色解锁第一虚拟道具在第一阶段的有限使用权限。
57.虚拟角色的所属用户玩家想获得某个高阶道具(如本实施例中的第一虚拟道具)时,可以使用已经持有的低阶道具作为抵押,向游戏场景中的应用商店或者交易平台发起抵押请求,将第二虚拟道具作为虚拟抵押品,同时转移第一虚拟资源,第一虚拟资源可以是用于支付首付款的虚拟金币和虚拟手续费。
58.在一些情况下,如果虚拟角色没有对应的低阶道具,也可以付出与低阶道具等量的首付款和手续费的虚拟资源后,获取高阶道具的有限使用权限。
59.在一些示例中,在基于获取请求和第一虚拟资源为虚拟角色解锁第一虚拟道具在第一阶段的有限使用权限之后,还包括:接收虚拟角色针对第一虚拟道具转移的第二虚拟资源,其中,第二虚拟资源是第一虚拟资源的接续资源;基于第二虚拟资源为虚拟角色解锁第一虚拟道具在第二阶段的有限使用权限。
60.在该示例中,第一虚拟道具的有限使用权限包括多个阶段,每个阶段的有限使用权限的范围可以相同或者不同,在接收到与第一阶段对应的第一虚拟资源之后(可选的,还要同时接收到第二虚拟道具的抵押请求),玩家可以提前转移下一个阶段的虚拟资源,以使第一虚拟道具可以在当前阶段使用完后,继续使用。可选的,有限使用权限的阶段的数量有限或者无限,在转移完最后一个阶段的虚拟资源之后,虚拟角色可以完全获得该第一虚拟道具,游戏服务器为其分配完全控制权限。
61.在一些实施方式中,接收虚拟角色针对第一虚拟道具转移的第二虚拟资源包括:在当前游戏场景中实时监测第二虚拟资源的转移时间;若转移时间到达,在当前游戏场景中弹出提示信息,其中,提示信息用于提示虚拟角色转移第一虚拟道具对应的第二虚拟资源;在提示信息上检测转移指令,基于转移指令接收虚拟角色针对第一虚拟道具转移的第二虚拟资源。可选的,在弹出提示信息时,如果虚拟角色拥有第二虚拟资源,并且在提示信
息上检测到了转移指令,则从虚拟角色对应的账户中扣除该第二虚拟资源,同时继续运行当前游戏,而不需要进行界面的跳转来进行第二虚拟资源的转移,从而可以不中止或结束当前的游戏。
62.在当前游戏场景中,不打断用户的游戏操作,用户在提示页面上可以直接自动转移虚拟资源。例如,虚拟角色正在当前游戏场景中打npc,如果到了需要转移第二虚拟资源的转移时间,可以弹出转移第二虚拟资源的提示信息,该提示信息可以在终端的显示界面中以控件的形式进行显示,用户确认后直接从账号中扣除第二虚拟资源。
63.在一些实施方式中,接收虚拟角色针对第一虚拟道具转移的第一虚拟资源包括:向若干个业务支持服务器转发获取请求,其中,业务支持服务器用于根据获取请求提供针对第一虚拟道具的支持服务;接收若干个业务支持服务器分别反馈的多个支持服务选项并提供给虚拟角色;检测虚拟角色在多个支持服务选项中选择的目标确认选项,并向目标确认选项对应的业务支持服务器发送确定消息;从目标确认选项对应的业务支持服务器接收第一虚拟道具对应的目标虚拟资源,其中,目标虚拟资源包括第一虚拟资源。
64.若干个业务支持服务器用于为虚拟角色对应的游戏账号提供预先转移虚拟资源的功能,用户发起针对第一虚拟道具的获取请求后,若干个业务支持服务器根据用户的获取请求提供几个可选的支持服务选项,用户可以选择一个以使用该业务支持服务器提供的支持服务,由该业务支持服务器向游戏服务器转移目标虚拟资源,目标虚拟资源可以包括第一虚拟资源在内的具备第一虚拟道具的完全控制权限所需转移的虚拟资源(由业务支持服务器与游戏服务器之间约定,业务支持服务可以一次性向游戏服务器转移所有阶段的虚拟资源,也可以在每个阶段结束之前,转移下一阶段需要的虚拟资源),从而使虚拟角色拥有对第一虚拟道具在第一阶段的有限使用权限。
65.可选的,在从所述目标确认选项对应的业务支持服务器接收所述第一虚拟道具对应的目标虚拟资源之后,本实施例的方案还包括:接收来自目标确认选项对应的业务支持服务器转发的通知消息,在当前游戏场景中弹出该通知消息,其中,该通知消息用于通知所述虚拟角色所属的游戏账号在预设转移时间内向所述目标确认选项对应的业务支持服务器转移所述目标虚拟资源。虚拟角色所属的游戏账号需要在预设转移时间内向该业务支持服务器转移第一虚拟资源,也可以在第一阶段的使用到期之前,继续向该业务支持服务器转移第二虚拟资源以获得在第二阶段的有限使用权限。
66.可选的,本实施例的方案还包括:游戏服务器获取该虚拟角色对应游戏账号在其他虚拟游戏中的操作行为信息,其中,操作行为信息包括以下至少之一:购买道具的行为、分阶段使用道具的行为;基于所述操作行为信息为所述游戏账号推送当前虚拟游戏中所述第一虚拟道具对应的获取方式信息,其中,获取方式信息包括以下至少之一:第一虚拟道具对应的有限使用阶段的阶段总数,每个阶段所需转移的虚拟资源和对应的转移时间等。
67.上述方案可以通过一个与游戏应用独立的应用来实现,这个应用可以采集用户在玩的多个虚拟游戏中的支付行为、分期行为等,然后在本游戏根据用户在其他游戏应用中的历史行为确定该游戏账号是否可以分阶段购买虚拟道具、以及阶段数等。
68.可选的,游戏服务器与业务支持服务器连接,接收所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的第一虚拟资源包括:接收业务支持服务器转移的目标虚拟资源,由所述业务支持服务器为所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具预先转移包括了第一虚拟资源在内的
目标虚拟资源,其中,所述业务支持服务器与多个游戏服务器连接。在业务支持服务器提供的应用界面中,显示用户在多个游戏中的分阶段使用虚拟道具的记录和对应的在各个阶段所需转移的虚拟资源;用户可以在该应用界面中直接对某个游戏中虚拟道具对应的所需转移的虚拟资源进行转移,以及可以实现对多个游戏中的虚拟道具对应的所需转移的虚拟资源一次性转移,而不用单独进去对应的游戏软件内进行转移。
69.可选的,在为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具和对应的有限使用权限之后,还包括:在所述第一虚拟道具在所有有限使用阶段的虚拟资源均转移完成之后,为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具和对应的无限使用权限,接收所述虚拟角色分阶段转让所述第一虚拟道具的转让请求,向其他虚拟角色推送所述转让请求。用户通过分阶段使用得到的虚拟道具,转移完各个阶段所需转移的所有虚拟资源后,或者是用户直接全款购买的虚拟道具,可以选择把虚拟道具再分阶段卖给其他玩家,从而实现虚拟道具的循环利用,提高虚拟道具的使用率。
70.可选的,在第一虚拟道具的有限使用权限阶段,方案还包括:响应游戏服务器的维护通知,执行以下之一:终止所述第一虚拟道具的有限使用权限,并向该虚拟角色退还所述第一虚拟道具已转移的各个阶段的虚拟资源;向该虚拟角色推送补偿资源,直到游戏服务器恢复正常。在游戏服务器的维护期间,用户不能正常使用已经分阶段购买的第一虚拟道具,有以下两个处理方式:退还用户之前已经支付的虚拟资源,结束虚拟道具的有限使用权限;给与用户在维护期间的补偿,使用户继续使用虚拟道具并恢复还款。
71.可选的,游戏服务器还可以控制多个虚拟角色使用第一虚拟道具的有限使用权限。方案还包括:统计针对该第一虚拟道具的获取请求数;若该获取请求数大于预设值,缩小向所有虚拟角色提供的第一虚拟道具的数量和对应的有限使用权限的生效范围(有限使用权限的生效范围可以是有效权限对应的使用阶段的时长、该使用阶段对第一虚拟道具的使用量等),或者调高所述第一虚拟道具在每个阶段所需转移的虚拟资源量,提前每个阶段的虚拟资源的转移时间等,从而通过限制能够进行分阶段使用该第一虚拟道具的用户的范围,对第一虚拟道具的使用范围进行有效的控制。
72.在本实施例的一些示例中,在为虚拟角色分配第一虚拟道具的有限使用权限之后,还包括:检测虚拟角色针对第一虚拟道具触发的操作行为;判断操作行为是否在有限使用权限的权限范围内;若操作行为不在有限使用权限的权限范围内,拒绝操作行为。
73.可选的,有限使用权限的权限范围不包括交易权限,抵押权限,转送权限等。
74.在本实施例的另一些示例中,在为虚拟角色分配第一虚拟道具的有限使用权限之后,还包括:检测虚拟角色触发的针对第一虚拟道具升级指令;判断虚拟角色在游戏中是否具备第一虚拟道具的完全控制权限;若虚拟角色在游戏中具备第一虚拟道具的完全控制权限,将第一虚拟道具升级为第三虚拟道具,其中,第三虚拟道具是第一虚拟道具的高阶版本。
75.在一个示例中,如用户玩家的某个虚拟角色已有第二虚拟道具,是一个7级道具,想要获得第一虚拟道具,是一个高阶的8级道具,用户玩家以7级道具为抵押,并支付首付款和手续费对应的虚拟货币,以及道具材料等虚拟资源后,获得8级道具的临时使用权,可以有限使用8级道具,还可以对8级道具进行进一步强化和改造。在虚拟角色中途放弃后,不再转移下一阶段的虚拟资源后,游戏服务器回收8级道具,并向虚拟角色返还7级道具,以及之
前阶段已经转移的道具材料等虚拟资源,手续费和虚拟货币可以不返还。在完全获得8级道具之前,8级道具不能被交易或被抵押等完全控制权限内的操作。
76.在本实施例的一些示例中,在为虚拟角色分配第一虚拟道具的有限使用权限之后,还包括:判断虚拟角色在第一虚拟道具的有限使用时间内是否满足预设续用条件;若虚拟角色在第一虚拟道具的有限使用时间内不满足预设续用条件,终止虚拟角色对第一虚拟道具的有限使用权;若虚拟角色在第一虚拟道具的有限使用时间内满足预设续用条件,为虚拟角色分配第一虚拟道具的完全控制权限。
77.在该示例中,预设续用条件可以是是否向游戏服务器转移虚拟资源,相当于转移各个阶段的虚拟资源,玩家按照分阶段转移虚拟资源的周期,分阶段转移第一虚拟道具剩余的虚拟资源,如果按期转移完全部的虚拟资源,则虚拟角色可以永久获得该高阶道具,如果玩家中途放弃,不能及时支付某个阶段的虚拟资源,则收回该高阶道具和该高阶道具的使用权,并返回之前已经抵押的低阶道具和部分虚拟资源。此外,预设续用条件还可以包括虚拟角色的属性信息是否满足预设条件,如,角色等级,是否具备与第一虚拟道具匹配的关联道具,是否解锁与第一虚拟道具匹配的关卡、是否通过第一虚拟道具完成预设操作等。
78.本实施例的有限使用时间为首次为虚拟角色分配有限使用权限之后的一个预设时间段,该预设时间段可以是游戏服务器根据第一虚拟道具的道具类型和/或第一虚拟资源的数量确定的。服务器可以根据虚拟角色在该有限使用时间内转移的虚拟资源的总量、每次转移的虚拟资源的数量和时间,以及解锁的关卡、完成的预设操作等各项属性信息是否满足预设续用条件判断,确定向虚拟角色中止第一虚拟道具的有限使用权限,或者提前分配第一虚拟道具的完全控制权限。
79.在本实施例中,第一虚拟道具的有限使用权限可以是多种类型的有限使用权限,可以在不同个场景,针对不同的虚拟道具进行适配应用。
80.在本实施例的一个实施方式中,为虚拟角色分配第一虚拟道具的有限使用权限包括:为虚拟角色分配第一虚拟道具在第一时段的临时使用权限;在第一时段结束之前,判断是否接收到虚拟角色针对第一虚拟道具转移的续用资源;若接收到虚拟角色针对第一虚拟道具转移的续用资源,继续为虚拟角色分配第一虚拟道具在第二时段的临时使用权限。
81.在一个示例中,以天为单位,每个时段都是3天,第一时段是第1天~第3天,第一时段是第4天~第6天,在第3天结束之前,判断是否接收到虚拟角色针对第一虚拟道具转移的续用资源,该续用资源可以设置一个最小额度,如100对应一个单位时段的临时使用权限,若在第3天结束之前转移的续用资源大于或等于100,则继续为虚拟角色分配第一虚拟道具在第4天~第6天的临时使用权限。
82.可选的,在为虚拟角色分配第一虚拟道具在第一时段的临时使用权限之后,还包括:实时更新第一时段的剩余时长;在第一虚拟道具的描述信息中配置剩余时长,并在第一虚拟道具的描述信息展示界面中显示剩余时长。
83.基于上述示例,在第一时段期间,以第1天的起始时间(如00:00)为第一参照时间,第3天的终止时间(如24:00)为第二参照时间,实时获取当前系统时间,并计算第二参照时间与当前系统时间的差值,得到第一时段的剩余时长,如当前系统时间为第2天的12:00,则剩余时长为1天12小时,可以在游戏场景中虚拟角色的头顶或者是第一虚拟道具的周围位置等描述信息展示界面中显示该剩余时长,以提示用户该第一虚拟道具的使用权限快到
期。图3是本发明实施例在游戏场景中显示剩余时长的示意图。
84.在本实施例的一个实施方式中,为虚拟角色分配第一虚拟道具的有限使用权限包括:在第一有限使用阶段为虚拟角色解锁第一虚拟道具的第一属性的无限使用权限;在第一有限使用阶段结束之前,判断是否接收到虚拟角色针对第一虚拟道具转移的续用资源;若接收到虚拟角色针对第一虚拟道具转移的续用资源,在第二有限使用阶段继续为虚拟角色解锁第一虚拟道具的第二属性的无限使用权限,并维持第一属性的无限使用权限。
85.在一个示例中,第一虚拟道具包括m(m为大于1的整数)个属性(如攻击属性,防御属性,增加生命值等),以m=5为例,在第一有限使用阶段内,解锁第一虚拟道具的第一属性,如第一周期时间为有限使用阶段的周期,即每个分期的时间或每个续用阶段的时间,对应相关技术中的房贷分期还款,每个周期时间一般是1月,而本实施例的周期时间可以选择若干天或者若干小时等,第一有限使用阶段的周期为2天,在第2天结束之前,判断是否接收到虚拟角色针对第一虚拟道具转移的续用资源,若接收到足额的续用资源,则继续解锁第二属性,在第二个有限使用权限的周期内,虚拟角色可以使用第一虚拟道具的第一属性和第二属性,直到解锁完第一虚拟道具的所有属性项。
86.可选的,玩家在临时获得高阶道具后,游戏服务器可以为其解锁该高阶道具的部分高阶功能或者高阶效果,并随着各个阶段转移的虚拟资源累计,解锁的高阶功能越多,直到全部解锁。
87.在一个示例中,有限使用权限为解锁的属性值,为虚拟角色分配第一虚拟道具的有限使用权限包括:确定第一虚拟道具的当前有限使用阶段n,采用以下公式解锁当前有限使用阶段的有限使用权限对应的属性值m:m=a n*b,其中,a为第二虚拟道具的最高属性值,b为每个有限使用阶段分配的单位属性值。
88.例如,高阶道具攻击一次释放1000的攻击力(低阶道具为500),在临时获得高阶道具后,为其解锁500 n*100的攻击力,其中,n为已经转移完虚拟资源的阶段数。
89.在本实施例的一个实施方式中,为虚拟角色分配第一虚拟道具的有限使用权限包括:为虚拟角色分配第一虚拟道具在第一预设周期内第一时长的临时使用权限;在第一预设周期时间结束之前,判断是否接收到虚拟角色针对第一虚拟道具转移的续用资源;若接收到虚拟角色针对第一虚拟道具转移的续用资源,继续为虚拟角色分配第一虚拟道具在第二预设周期内第二时长的临时使用权限,其中,第二时长大于或等于第一时长,第二时长小于或等于第二预设周期的时长。
90.在一个示例中,第一时长和第二时长是在对应预设周期内累计使用的总时长,也可以是在对应预设周期内每天使用的总时长,以第一预设周期为1天为例,第二预设周期时间为4天,第一时长为2小时,第二时长为4小时,虚拟角色在第1天内,每天只能使用2小时第一虚拟道具,在第1天结束之前,判断是否接收到虚拟角色针对第一虚拟道具转移的续用资源,若接收到足额的续用资源,则为其分配4个小时的使用权限,虚拟角色在第2天~第5天内,每天可以使用4个小时第一虚拟道具,或者总共可以使用4个小时第一虚拟道具,直到可以全天使用该第一虚拟道具。
91.在另一方面,玩家在临时获得高阶道具后,游戏服务器可以为其解锁该高阶道具的部分可利用时间,并随着各个阶段转移的虚拟资源的累计,解锁的时间越来越长,直到全部解锁。例如,最开始可以使用15分钟,然后30分钟,1个小时,最后可以全天使用。
92.在本实施例的一个实施方式中,为虚拟角色分配第一虚拟道具的有限使用权限包括:为虚拟角色分配第一虚拟道具在第三预设周期内的有限使用量;在第三预设周期时间结束之前,判断是否接收到虚拟角色针对第一虚拟道具转移的续用资源;若接收到虚拟角色针对第一虚拟道具转移的续用资源,继续为虚拟角色分配第一虚拟道具在第四预设周期内的有限使用量。
93.在一个示例中,以第三预设周期为2天为例,第三预设周期与第四预设周期时间的时长相同,以有限使用量为触发次数(有限使用量也可以是第一虚拟道具的格挡次数,生成的虚拟量,消耗的虚拟量等),触发次数为100次为例,虚拟角色在第1天~第2天内,计算第一虚拟道具累计触发的次数,若触发次数达到100次,将第一虚拟道具切换为冷却状态,在第2天结束之前,判断是否接收到虚拟角色针对第一虚拟道具转移的续用资源,若接收到足额的续用资源,则再次为其分配再分配一定的有限使用量(如100次,或大于100次),若第四预设周期时间未到,且当前周期的触发次数未用完,可以叠加历史周期剩余的和当前周期新分配的触发次数,如虚拟角色在第1天~第2天内只用了10次,则分配90 100=190次,或者将可用的触发次数更新为100次。
94.可选的,继续为虚拟角色分配第一虚拟道具在第四预设周期内的有限使用量:计算第一虚拟道具在第三预设周期内的剩余量,基于剩余量和第一虚拟道具在第四预设周期内的预设分配量计算实际分配量,将实际分配量确定为第一虚拟道具在第四预设周期内的有限使用量。
95.在本实施例的另外一些实施方式中,也可以按照游戏回合来分配,或者按照道具的功能属性来分配有限使用权限。例如:该虚拟道具是攻击道具,限制其击杀敌对角色的人数,如最开始的第一阶段只能击杀一人,在击杀一人后不能继续使用或者恢复到低阶道具;如果该道具是防御道具,限制其可回复的总血量或者抵挡的总伤害量,如果回复的血量或者抵挡的总伤害量达到预设值,不能继续使用第一虚拟道具的高阶功能或者恢复到低阶道具,直到下一个续用周期的阶段。
96.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
97.实施例2
98.在本实施例中还提供了一种道具权限的分配装置,用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
99.图4是根据本发明实施例的一种道具权限的分配装置的结构框图,如图4所示,该装置包括:接收模块40,第一判断模块42,分配模块44,其中,
100.接收模块40,用于接收虚拟角色在游戏场景中针对第一虚拟道具的获取请求;
101.第一判断模块42,用于判断所述虚拟角色在所述游戏场景中是否具备第二虚拟道
具的完全控制权限,其中,所述第二虚拟道具是所述第一虚拟道具的低阶版本;
102.分配模块44,用于若所述虚拟角色在所述游戏场景中具备第二虚拟道具的完全控制权限,为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具的有限使用权限。
103.可选的,所述分配模块包括:第一接收单元,用于接收所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的第一虚拟资源;第一解锁单元,用于基于所述获取请求和所述第一虚拟资源为所述虚拟角色解锁所述第一虚拟道具在第一阶段的有限使用权限。
104.可选的,所述分配模块还包括:第三接收单元,用于在基于所述获取请求和所述第一虚拟资源为所述虚拟角色解锁所述第一虚拟道具在第一阶段的有限使用权限之后,接收所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的第二虚拟资源,其中,所述第二虚拟资源是所述第一虚拟资源的接续资源;第二解锁单元,用于基于所述第二虚拟资源为所述虚拟角色解锁所述第一虚拟道具在第二阶段的有限使用权限。
105.可选的,所述分配模块包括:第一分配单元,用于为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具在第一时段的临时使用权限;第一判断单元,用于在所述第一时段结束之前,判断是否接收到所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的续用资源;第二分配单元,用于若接收到所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的续用资源,继续为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具在第二时段的临时使用权限。
106.可选的,所述分配模块还包括:更新单元,用于在所述第一分配单元为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具在第一时段的临时使用权限之后,实时更新所述第一时段的剩余时长;处理单元,用于在所述第一虚拟道具的描述信息中配置所述剩余时长,并在所述第一虚拟道具的描述信息展示界面中显示所述剩余时长。
107.可选的,所述分配模块包括:第三解锁单元,用于在第一有限使用阶段为所述虚拟角色解锁所述第一虚拟道具的第一属性的无限使用权限;第二判断单元,用于在所述第一有限使用阶段结束之前,判断是否接收到所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的续用资源;第四解锁单元,用于若接收到所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的续用资源,在第二有限使用阶段继续为所述虚拟角色解锁所述第一虚拟道具的第二属性的无限使用权限,并维持所述第一属性的无限使用权限。
108.可选的,所述分配模块包括:第三分配单元,用于为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具在第一预设周期内第一时长的临时使用权限;第三判断单元,用于在第一预设周期时间结束之前,判断是否接收到所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的续用资源;第四分配单元,用于若接收到所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的续用资源,继续为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具在第二预设周期内第二时长的临时使用权限,其中,所述第二时长大于或等于所述第一时长,所述第二时长小于或等于所述第二预设周期的时长。
109.可选的,所述分配模块包括:第五分配单元,用于为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具在第三预设周期内的有限使用量;第四判断单元,用于在第三预设周期时间结束之前,判断是否接收到所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的续用资源;第六分配单元,用于若接收到所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的续用资源,继续为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具在第四预设周期内的有限使用量。
110.可选的,所述装置还包括:第一处理模块,用于在所述分配模块为所述虚拟角色分
配所述第一虚拟道具的有限使用权限之后,检测所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具触发的的操作行为;判断所述操作行为是否在所述有限使用权限的权限范围内;若所述操作行为不在所述有限使用权限的权限范围内,拒绝所述操作行为;和/或,第二处理模块,用于在所述分配模块为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具的有限使用权限之后,检测所述虚拟角色触发的针对所述第一虚拟道具升级指令;判断所述虚拟角色在所述游戏场景中是否具备所述第一虚拟道具的完全控制权限;若所述虚拟角色在所述游戏场景中具备所述第一虚拟道具的完全控制权限,将所述第一虚拟道具升级为第三虚拟道具,其中,所述第三虚拟道具是所述第一虚拟道具的高阶版本。
111.可选的,所述装置还包括:第二判断模块,用于在所述分配模块为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具的有限使用权限之后,判断所述虚拟角色在所述第一虚拟道具的有限使用时间内是否满足预设续用条件;处理模块,用于若所述虚拟角色在所述第一虚拟道具的有限使用时间内不满足预设续用条件,终止所述虚拟角色对所述第一虚拟道具的有限使用权;若所述虚拟角色在所述第一虚拟道具的有限使用时间内满足预设续用条件,为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具的完全控制权限。
112.可选的,所述第三接收单元包括:监测子单元,用于在当前游戏场景中实时监测所述第二虚拟资源的转移时间;弹出子单元,用于若所述转移时间到达,在当前游戏场景中弹出提示信息,其中,所述提示信息用于提示所述虚拟角色转移所述第一虚拟道具对应的第二虚拟资源;接收子单元,用于在所述提示信息上检测转移指令,基于所述转移指令接收所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的第二虚拟资源。
113.可选的,所述第一接收单元包括:转发子单元,用于向若干个业务支持服务器转发所述获取请求,其中,所述业务支持服务器用于根据所述获取请求提供针对所述第一虚拟道具的支持服务;第一接收子单元,用于接收所述若干个业务支持服务器分别反馈的多个支持服务选项并提供给所述虚拟角色;发送子单元,用于检测所述虚拟角色在所述多个支持服务选项中选择的目标确认选项,并向所述目标确认选项对应的业务支持服务器发送确定消息;第二接收子单元,用于从所述目标确认选项对应的业务支持服务器接收所述第一虚拟道具对应的目标虚拟资源,其中,所述目标虚拟资源包括所述第一虚拟资源。
114.需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
115.实施例3
116.本技术实施例还提供了一种电子装置,图5是本发明实施例的一种电子装置的结构图,如图5所示,包括处理器51、通信接口52、存储器53和通信总线54,其中,处理器51,通信接口52,存储器53通过通信总线54完成相互间的通信,存储器53,用于存放计算机程序;
117.处理器51,用于执行存储器53上所存放的程序时,实现如下步骤:接收虚拟角色在游戏场景中针对第一虚拟道具的获取请求;判断所述虚拟角色在所述游戏场景中是否具备第二虚拟道具的完全控制权限,其中,所述第二虚拟道具是所述第一虚拟道具的低阶版本;若所述虚拟角色在所述游戏场景中具备第二虚拟道具的完全控制权限,为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具的有限使用权限。
118.可选的,为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具的有限使用权限包括:接收所述
第二虚拟道具的抵押请求,将所述虚拟角色针对所述第二虚拟道具的完全控制权限切换为抵押权限;接收所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的第一虚拟资源,基于所述获取请求和所述第一虚拟资源为所述虚拟角色解锁所述第一虚拟道具在第一阶段的有限使用权限。
119.可选的,在基于所述虚拟资源为所述虚拟角色解锁所述第一虚拟道具在第二阶段的有限使用权限之后,所述方法还包括:接收所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的第二虚拟资源,基于所述第二虚拟资源为所述虚拟角色解锁所述第一虚拟道具在第二阶段的有限使用权限。
120.可选的,为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具的有限使用权限包括:为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具在第一时段的临时使用权限;在所述第一时段结束之前,判断是否接收到所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的续用资源;若接收到所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的续用资源,继续为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具在第二时段的临时使用权限。
121.可选的,在为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具在第一时段的临时使用权限之后,所述方法还包括:实时更新所述第一时段的剩余时长;在所述第一虚拟道具的属性项中配置所述剩余时长,并在所述游戏场景中显示所述剩余时长。
122.可选的,为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具的有限使用权限包括:为所述虚拟角色解锁所述第一虚拟道具的第一属性的无限使用权限;在第一周期时间到达之前,判断是否接收到所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的续用资源;若接收到所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的续用资源,继续为所述虚拟角色解锁所述第一虚拟道具的第二属性的无限使用权限。
123.可选的,为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具的有限使用权限包括:为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具在第一预设周期内第一时长的临时使用权限;在第二周期时间到达之前,判断是否接收到所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的续用资源;若接收到所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的续用资源,继续为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具在第一预设周期内第二时长的临时使用权限,其中,所述第二时长大于或等于所述第一时长,所述第二时长小于或等于所述预设周期的时长。
124.可选的,为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具的有限使用权限包括:为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具在第二预设周期内的有限使用量;在第三周期时间到达之前,判断是否接收到所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的续用资源;若接收到所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的续用资源,继续为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具在所述第二预设周期内的有限使用量。
125.可选的,在为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具的有限使用权限之后,所述方法还包括:检测所述虚拟角色触发的针对所述第一虚拟道具交易指令,拒绝所述交易指令;和/或,检测所述虚拟角色触发的针对所述第一虚拟道具升级指令,将所述第一虚拟道具升级为第三虚拟道具,其中,所述第三虚拟道具是所述第一虚拟道具的高阶版本。
126.可选的,在为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具的有限使用权限之后,所述方法还包括:判断所述虚拟角色在所述第一虚拟道具的有限使用时间内是否满足预设续用条件;若所述虚拟角色在所述第一虚拟道具的有限使用时间内不满足预设续用条件,终止所
述虚拟角色对所述第一虚拟道具的有限使用权;若所述虚拟角色在所述第一虚拟道具的有限使用时间内满足预设续用条件,为所述虚拟角色分配所述第一虚拟道具的完全控制权限。
127.可选的,接收所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的第二虚拟资源包括:在当前游戏场景中实时监测所述第二虚拟资源的转移时间;若所述转移时间到达,在当前游戏场景中弹出提示信息,其中,所述提示信息用于提示所述虚拟角色转移所述第一虚拟道具对应的第二虚拟资源;在所述提示信息上检测转移指令,基于所述转移指令接收所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的第二虚拟资源。
128.可选的,接收所述虚拟角色针对所述第一虚拟道具转移的第一虚拟资源包括:向若干个业务支持服务器转发所述获取请求,其中,所述业务支持服务器用于根据所述获取请求提供针对所述第一虚拟道具的支持服务;接收所述若干个业务支持服务器分别反馈的多个支持服务选项并提供给所述虚拟角色;检测所述虚拟角色在所述多个支持服务选项中选择的目标确认选项,并向所述目标确认选项对应的业务支持服务器发送确定消息;从所述目标确认选项对应的业务支持服务器接收所述第一虚拟道具对应的目标虚拟资源,其中,所述目标虚拟资源包括所述第一虚拟资源。
129.上述终端提到的通信总线可以是外设部件互连标准(peripheral component interconnect,简称pci)总线或扩展工业标准结构(extended industry standard architecture,简称eisa)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
130.通信接口用于上述终端与其他设备之间的通信。
131.存储器可以包括随机存取存储器(random access memory,简称ram),也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
132.上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(central processing unit,简称cpu)、网络处理器(network processor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digital signal processing,简称dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,简称asic)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
133.在本技术提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的道具权限的分配方法。
134.在本技术提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的道具权限的分配方法。
135.在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本技术实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机
指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(dsl))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,dvd)、或者半导体介质(例如固态硬盘solid state disk(ssd))等。
136.上述本技术实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
137.在本技术的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
138.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
139.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
140.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
141.所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
142.以上所述仅是本技术的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本技术原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本技术的保护范围。
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