标识生成方法、装置、非易失性存储介质及电子装置与流程

专利检索2022-05-10  3



1.本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种标识生成方法、装置、非易失性存储介质及电子装置。


背景技术:

2.在游戏世界内所采用的游戏地图通常会被划分成多个虚拟区域。在划分成多个虚拟区域之后,多个虚拟区域往往会属于不同的游戏阵营。假设游戏世界内存在人类阵营、兽族阵营和亡灵阵营,并且游戏地图被划分为虚拟区域1、虚拟区域2、虚拟区域3、虚拟区域4、虚拟区域5、虚拟区域6、虚拟区域7、虚拟区域8、虚拟区域9和虚拟区域10,人类阵营占领虚拟区域1、虚拟区域2、虚拟区域3,兽族阵营占领虚拟区域4、虚拟区域5、虚拟区域6、虚拟区域7,以及亡灵阵营占领虚拟区域8、虚拟区域9、虚拟区域10。显然,不仅需要为不同游戏阵营添加不同的标识,而且针对同一游戏阵营占领的多个区域通常需要进行合并处理以便进行统一标识。另外,在游戏进行过程中,不同虚拟区域之间很有可能会发生动态地合并与拆分。例如:人类阵营通过发动战争侵占兽族阵营先前占领的虚拟区域5以实现领土扩张。此时,虚拟区域5需要从兽族阵营占领的虚拟区域中拆分出来并合并至人类阵营占领的虚拟区域。由此可见,为不同游戏阵营添加不同的标识需要考虑的情形复杂多样。
3.针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。


技术实现要素:

4.本发明至少部分实施例提供了一种标识生成方法、装置、非易失性存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中无法满足游戏世界中不同游戏阵营所占领的虚拟区域发生实时变化时,为不同游戏阵营所占领的虚拟区域添加适配标识的技术问题。
5.根据本发明其中一实施例,提供了一种标识生成方法,包括:
6.基于目标虚拟区域集合中每个目标虚拟区域相互间的邻接关系,将目标虚拟区域集合划分为多个合并区块,其中,目标虚拟区域集合包含多个目标虚拟区域,多个目标虚拟区域为目标游戏阵营在游戏场景对应的游戏地图中所占据的部分虚拟区域;获取多个候选区块以及多个候选区块中每个候选区块对应的标识属性信息,其中,多个候选区块是预先基于游戏场景对应的游戏地图中所包含的全部虚拟区域相互间的邻接关系进行区域合并所得到的区块;从多个候选区块中为多个合并区块中的部分或全部合并区块选取对应的目标候选区块,并从标识属性信息中获取目标候选区块对应的目标属性信息;生成与目标属性信息相适配的标识。
7.可选地,基于目标虚拟区域集合中每个目标虚拟区域相互间的邻接关系,将目标虚拟区域集合划分为多个合并区块包括:基于目标虚拟区域集合中每个目标虚拟区域相互间的邻接关系以及每个目标虚拟区域的区域标识,构建无向图;利用无向图将目标虚拟区域集合划分为多个合并区块。
8.可选地,基于目标虚拟区域集合中每个目标虚拟区域相互间的邻接关系以及每个
目标虚拟区域的区域标识,构建无向图包括:遍历目标虚拟区域集合中包含的每个目标虚拟区域,确定每个目标虚拟区域相互间的邻接关系以及每个目标虚拟区域的区域标识;利用每个目标虚拟区域的区域标识确定无向图的顶点,利用每个目标虚拟区域相互间的邻接关系确定无向图的边,构建无向图。
9.可选地,利用无向图将目标虚拟区域集合划分为多个合并区块包括:基于无向图进行深度优先遍历,将目标虚拟区域集合划分为多个合并区块。
10.可选地,基于无向图进行深度优先遍历,将目标虚拟区域集合划分为多个合并区块包括:从无向图的每个顶点开始,查找顶点数量小于预设阈值的多个回路;分别对多个回路中每个回路包含的虚拟区域进行合并,得到多个合并区块。
11.可选地,标识属性信息包括:标识位置信息,标识尺寸信息。
12.可选地,标识属性信息包括:在每个候选区块的边缘内部所选取的内切圆的圆心位置信息和半径信息,其中,边缘为通过对每个候选区块进行二值化处理和边缘提取处理后确定。
13.可选地,从多个候选区块中为多个合并区块中的部分或全部合并区块选取对应的目标候选区块,并从标识属性信息中获取目标候选区块对应的目标属性信息包括:基于部分或全部合并区块中的每个合并区块所包含的虚拟区域数量,从多个候选区块中选取第一部分候选区块;利用每个合并区块与第一部分候选区块中每个候选区块之间是否存在包含关系,从第一部分候选区块中选取第二部分候选区块;通过第二部分候选区块中每个候选区块的标识属性信息,从第二部分候选区块中选取目标候选区块,并从第二部分候选区块对应的标识属性信息中获取目标候选区块对应的目标属性信息。
14.可选地,通过第二部分候选区块中每个候选区块的标识属性信息,从第二部分候选区块中选取目标候选区块,并从第二部分候选区块对应的标识属性信息中获取目标候选区块对应的目标属性信息包括:利用合并区块的包围矩形确定参考中心位置;基于参考中心位置与第二部分候选区块中每个候选区块的内切圆的圆心位置之间的距离关系以及内切圆的半径,从第二部分候选区块中选取目标候选区块,并从第二部分候选区块对应的内切圆的圆心位置与内切圆的半径中获取目标候选区块对应的内切圆的圆心位置与内切圆的半径。
15.根据本发明其中一实施例,还提供了一种标识生成装置,包括:
16.划分模块,用于基于目标虚拟区域集合中每个目标虚拟区域相互间的邻接关系,将目标虚拟区域集合划分为多个合并区块,其中,目标虚拟区域集合包含多个目标虚拟区域,多个目标虚拟区域为目标游戏阵营在游戏场景对应的游戏地图中所占据的部分虚拟区域;获取模块,用于获取多个候选区块以及多个候选区块中每个候选区块对应的标识属性信息,其中,多个候选区块是预先基于游戏场景对应的游戏地图中所包含的全部虚拟区域相互间的邻接关系进行区域合并所得到的区块;选取模块,用于从多个候选区块中为多个合并区块中的部分或全部合并区块选取对应的目标候选区块,并从标识属性信息中获取目标候选区块对应的目标属性信息;生成模块,用于生成与目标属性信息相适配的标识。
17.可选地,划分模块,用于基于目标虚拟区域集合中每个目标虚拟区域相互间的邻接关系以及每个目标虚拟区域的区域标识,构建无向图;利用无向图将目标虚拟区域集合划分为多个合并区块。
18.可选地,划分模块,用于遍历目标虚拟区域集合中包含的每个目标虚拟区域,确定每个目标虚拟区域相互间的邻接关系以及每个目标虚拟区域的区域标识;利用每个目标虚拟区域的区域标识确定无向图的顶点,利用每个目标虚拟区域相互间的邻接关系确定无向图的边,构建无向图。
19.可选地,划分模块,用于基于无向图进行深度优先遍历,将目标虚拟区域集合划分为多个合并区块。
20.可选地,划分模块,用于从无向图的每个顶点开始,查找顶点数量小于预设阈值的多个回路;分别对多个回路中每个回路包含的虚拟区域进行合并,得到多个合并区块。
21.可选地,标识属性信息包括:标识位置信息,标识尺寸信息。
22.可选地,标识属性信息包括:在每个候选区块的边缘内部所选取的内切圆的圆心位置信息和半径信息,其中,边缘为通过对每个候选区块进行二值化处理和边缘提取处理后确定。
23.可选地,选取模块,用于基于部分或全部合并区块中的每个合并区块所包含的虚拟区域数量,从多个候选区块中选取第一部分候选区块;利用每个合并区块与第一部分候选区块中每个候选区块之间是否存在包含关系,从第一部分候选区块中选取第二部分候选区块;通过第二部分候选区块中每个候选区块的标识属性信息,从第二部分候选区块中选取目标候选区块,并从第二部分候选区块对应的标识属性信息中获取目标候选区块对应的目标属性信息。
24.可选地,选取模块,用于利用合并区块的包围矩形确定参考中心位置;基于参考中心位置与第二部分候选区块中每个候选区块的内切圆的圆心位置之间的距离关系以及内切圆的半径,从第二部分候选区块中选取目标候选区块,并从第二部分候选区块对应的内切圆的圆心位置与内切圆的半径中获取目标候选区块对应的内切圆的圆心位置与内切圆的半径。
25.根据本发明其中一实施例,还提供了一种非易失性存储介质,存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的标识生成方法。
26.根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的标识生成方法。
27.在本发明至少部分实施例中,采用基于目标虚拟区域集合中每个目标虚拟区域相互间的邻接关系,将目标虚拟区域集合划分为多个合并区块,目标虚拟区域集合包含多个目标虚拟区域,多个目标虚拟区域为目标游戏阵营在游戏场景对应的游戏地图中所占据的部分虚拟区域,获取多个候选区块以及多个候选区块中每个候选区块对应的标识属性信息,多个候选区块是预先基于游戏场景对应的游戏地图中所包含的全部虚拟区域相互间的邻接关系进行区域合并所得到的区块的方式,通过从多个候选区块中为多个合并区块中的部分或全部合并区块选取对应的目标候选区块,并从标识属性信息中获取目标候选区块对应的目标属性信息,以及生成与目标属性信息相适配的标识,达到了通过数据离线预处理,在游戏世界中为不同游戏阵营所占领的虚拟区域实时添加适配标识的目的,从而实现了确保标识的摆放位置和尺寸很好地覆盖每个游戏阵营所占领的虚拟区域,并且在保持标识生成质量的同时大幅减少计算复杂度的技术效果,进而解决了相关技术中无法满足游戏世界
中不同游戏阵营所占领的虚拟区域发生实时变化时,为不同游戏阵营所占领的虚拟区域添加适配标识的技术问题。
附图说明
28.此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本技术的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
29.图1是根据本发明其中一实施例的一种标识生成方法的移动终端的硬件结构框图;
30.图2是根据本发明其中一实施例的标识生成方法的流程图;
31.图3是根据本发明其中一可选实施例的在离线预处理阶段构建无向图的示意图;
32.图4是根据本发明其中一可选实施例的在离线预处理阶段基于无向图查找候选区块的示意图;
33.图5是根据本发明其中一可选实施例的在离线预处理阶段候选区块与内切圆的示意图;
34.图6是根据本发明其中一可选实施例的在游戏实际运行阶段为目标虚拟区域集合生成标识的示意图;
35.图7是根据本发明其中一实施例的标识生成装置的结构框图。
具体实施方式
36.为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
37.需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
38.相关技术中提供了一种通过提取区域边缘来查找区域内部距离中心较近半径较大的内切圆,以该内切圆的中心和半径确定标识的摆放位置和尺寸。仍然假设游戏世界内存在人类阵营、兽族阵营和亡灵阵营,并且游戏地图被划分为虚拟区域1、虚拟区域2、虚拟区域3、虚拟区域4、虚拟区域5、虚拟区域6、虚拟区域7、虚拟区域8、虚拟区域9和虚拟区域10,人类阵营占领虚拟区域1、虚拟区域2、虚拟区域3,兽族阵营占领虚拟区域4、虚拟区域5、虚拟区域6、虚拟区域7,以及亡灵阵营占领虚拟区域8、虚拟区域9、虚拟区域10。如果在游戏中实时确定各个阵营的标识的摆放位置和尺寸,则首先需要分别查找人类阵营、兽族阵营和亡灵阵营中每个阵营各自占领的多个虚拟区域;其次,需要分别提取人类阵营占领的虚
拟区域1、虚拟区域2以及虚拟区域3的边缘1,兽族阵营占领的虚拟区域4、虚拟区域5、虚拟区域6以及虚拟区域7的边缘2,亡灵阵营占领的虚拟区域8、虚拟区域9以及虚拟区域10的边缘3;再次,需要分别查找边缘1内部距离中心较近半径较大的内切圆1,边缘2内部距离中心较近半径较大的内切圆2,边缘3内部距离中心较近半径较大的内切圆3;然后,再以内切圆1的中心和半径确定标识1的摆放位置和尺寸,以内切圆2的中心和半径确定标识2的摆放位置和尺寸,以及以内切圆3的中心和半径确定标识3的摆放位置和尺寸。由此可见,该处理方式的明显缺陷在于:计算量过大,无法满足游戏中实时运算需求。
39.根据本发明其中一实施例,提供了一种标识生成方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
40.在本发明其中一种实施例中的标识生成方法可以运行于终端设备或者是服务器。终端设备可以为本地终端设备。当标识生成方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
41.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,标识生成方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
42.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
43.在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种标识生成方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
44.以运行在本地终端设备中的移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobile internet devices,简称为mid)、pad、游戏机等终端设备。图1是根据本发明其中一实施例的一种标识生成方法的移动终端的硬件结构框图,如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(cpu)、图形处理器(gpu)、数字信号处理(dsp)芯片、微处理器(mcu)、可编程逻辑器件(fpga)、神经网络处理器(npu)、
张量处理器(tpu)、人工智能(ai)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
45.存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的标识生成方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的标识生成方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
46.传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(network interface controller,简称为nic),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(radio frequency,简称为rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
47.输入输出设备108中的输入可以来自多个人体学接口设备(human interface device,简称为hid)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。
48.显示设备110可以例如平视显示器(hud)、触摸屏式的液晶显示器(lcd)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(gui),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与gui进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
49.在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的标识生成方法,图2是根据本发明其中一实施例的标识生成方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:
50.步骤s20,基于目标虚拟区域集合中每个目标虚拟区域相互间的邻接关系,将目标虚拟区域集合划分为多个合并区块,其中,目标虚拟区域集合包含多个目标虚拟区域,多个目标虚拟区域为目标游戏阵营在游戏场景对应的游戏地图中所占据的部分虚拟区域;
51.上述目标虚拟区域集合包含多个目标虚拟区域。多个目标虚拟区域为目标游戏阵营在游戏场景对应的游戏地图中所占据的部分虚拟区域。例如:游戏地图包含有虚拟区域1

50总共50个虚拟区域,目标游戏阵营占领虚拟区域1、虚拟区域4、虚拟区域7、虚拟区域10这四个虚拟区域,那么虚拟区域1、虚拟区域4、虚拟区域7、虚拟区域10即为目标虚拟区域,上述多个目标虚拟区域构成实际需要生成标识的目标虚拟区域集合(即目标游戏阵营的势
力范围)。
52.基于目标虚拟区域集合中每个目标虚拟区域相互间的邻接关系可以将目标虚拟区域集合划分为多个合并区块。该多个合并区块中的每个合并区块相互间既可以完全独立,也可以部分重叠。假设在目标游戏阵营占领虚拟区域1、虚拟区域4、虚拟区域7、虚拟区域10这四个虚拟区域中,虚拟区域1与虚拟区域4相邻,而虚拟区域7与虚拟区域10相邻,那么便可以将虚拟区域1与虚拟区域4划分为合并区块1,以及将虚拟区域7与虚拟区域10划分为合并区块2。此时,合并区块1与合并区块2相互独立。再假设在目标游戏阵营占领虚拟区域1、虚拟区域4、虚拟区域7、虚拟区域10这四个虚拟区域中,虚拟区域1分别与虚拟区域4、虚拟区域7相邻,而虚拟区域7分别与虚拟区域1、虚拟区域10相邻,那么便可以将虚拟区域1、虚拟区域4和虚拟区域7划分为合并区块1,以及将虚拟区域1、虚拟区域7和虚拟区域10划分为合并区块2。此时,合并区块1与合并区块2发生部分重叠。
53.步骤s21,获取多个候选区块以及多个候选区块中每个候选区块对应的标识属性信息,其中,多个候选区块是预先基于游戏场景对应的游戏地图中所包含的全部虚拟区域相互间的邻接关系进行区域合并所得到的区块;
54.在离线预处理获得候选区块的过程中,可以获取游戏场景对应的游戏地图中所包含的全部虚拟区域之间的邻接关系以及每个虚拟区域的区域标识,并基于游戏地图中所包含的全部虚拟区域相互间的邻接关系进行区域合并得到多个候选区块。例如:游戏地图包含有虚拟区域1

6总共6个虚拟区域,虚拟区域1分别与虚拟区域2、虚拟区域3相邻接,虚拟区域2分别与虚拟区域1、虚拟区域4、虚拟区域5相邻接,虚拟区域3分别与虚拟区域1、虚拟区域4、虚拟区域6相邻接,虚拟区域4分别与虚拟区域2、虚拟区域3、虚拟区域5相邻接,虚拟区域5分别与虚拟区域2、虚拟区域4、虚拟区域6相邻接,虚拟区域6分别与虚拟区域3、虚拟区域5相邻接。由此,基于游戏地图中所包含的6个虚拟区域相互间的邻接关系进行区域合并得到如下候选区块:(以下仅以虚拟区域1与其他虚拟区域的合并方式进行说明)
55.(1)由虚拟区域1与虚拟区域2合并得到的候选区块1;
56.(2)由虚拟区域1、虚拟区域2和虚拟区域4合并得到的候选区块2;
57.(3)由虚拟区域1、虚拟区域2和虚拟区域5合并得到的候选区块3;
58.(4)由虚拟区域1、虚拟区域2、虚拟区域4和虚拟区域5合并得到的候选区块4;
59.(5)由虚拟区域1、虚拟区域2、虚拟区域4和虚拟区域3合并得到的候选区块5;
60.(6)由虚拟区域1、虚拟区域2、虚拟区域4、虚拟区域3和虚拟区域6合并得到的候选区块6;
61.(7)由虚拟区域1、虚拟区域2、虚拟区域4、虚拟区域3、虚拟区域6和虚拟区域5合并得到的候选区块7;
62.(8)由虚拟区域1与虚拟区域3合并得到的候选区块8;
63.(9)由虚拟区域1、虚拟区域3和虚拟区域4合并得到的候选区块9;
64.(10)由虚拟区域1、虚拟区域3、虚拟区域4和虚拟区域5合并得到的候选区块10;
65.(11)由虚拟区域1、虚拟区域3、虚拟区域6和虚拟区域5合并得到的候选区块11;
66.(12)由虚拟区域1、虚拟区域3、虚拟区域4、虚拟区域5和虚拟区域6合并得到的候选区块12。
67.以此类推,按照相同合并方式还可以陆续得到虚拟区域2与其他虚拟区域的合并
结果、虚拟区域3与其他虚拟区域的合并结果等。此处不再赘述。
68.在一个可选实施例中,根据获取到的邻接关系以及每个虚拟区域的区域标识来构建无向图,由此利用无向图将目标虚拟区域集合划分为多个合并区块。无向图通常是指边没有方向的图。通过遍历目标虚拟区域集合中包含的每个虚拟区域能够确定每个虚拟区域相互间的邻接关系以及每个虚拟区域的区域标识,利用每个虚拟区域的区域标识确定无向图的顶点以及利用每个虚拟区域相互间的邻接关系确定无向图的边,构建得到一张无向图。然后,再从无向图的每个顶点出发,查找少于预设数量阈值的顶点组成的全部回路(即不包含相同的顶点),然后再分别将每个回路内部包含的虚拟区域合并为对应的候选区块,由此,通过查找回路方式,确保穷举的区域数量有限,而且回路包围的虚拟区域整体尺寸较为合适并趋向于凸多边形,便于后续计算。
69.图3是根据本发明其中一可选实施例的在离线预处理阶段构建无向图的示意图,如图3所示,在离线预处理阶段,首先将游戏地图中包含的全部虚拟区域的划分图(包括:虚拟区域1、虚拟区域2、虚拟区域3、虚拟区域4、虚拟区域5、虚拟区域6)作为输入。该划分图既可以采用人工标注生成,也可以采用程序自动化生成。其次,再遍历整张划分图以获得不同虚拟区域之间的邻接关系。即,虚拟区域1分别与虚拟区域2、虚拟区域3相邻接,虚拟区域2分别与虚拟区域1、虚拟区域4、虚拟区域5相邻接,虚拟区域3分别与虚拟区域1、虚拟区域4、虚拟区域6相邻接,虚拟区域4分别与虚拟区域2、虚拟区域3、虚拟区域5相邻接,虚拟区域5分别与虚拟区域2、虚拟区域4、虚拟区域6相邻接,虚拟区域6分别与虚拟区域3、虚拟区域5相邻接。然后,再以虚拟区域作为顶点、邻接关系作为边构建得到描述不同虚拟区域之间邻接关系的无向图。
70.步骤s22,从多个候选区块中为多个合并区块中的部分或全部合并区块选取对应的目标候选区块,并从标识属性信息中获取目标候选区块对应的目标属性信息;
71.上述标识属性信息可以包括但不限于:标识位置信息,标识尺寸信息。在一个可选实施例中,上述标识属性信息包括:在每个候选区块的边缘内部所选取的内切圆的圆心位置信息和半径信息,该边缘为通过对每个候选区块进行二值化处理和边缘提取处理后确定。即,通过对候选区块进行二值化处理以提取候选区块的边缘,并且在提取到的边缘内部查找距离候选区块的包围矩形中心较近、半径较大的内切圆,并存储该内切圆的半径和圆心位置。
72.图4是根据本发明其中一可选实施例的在离线预处理阶段基于无向图查找候选区块的示意图,如图4所示,将无向图作为输入,从每个顶点开始进行最多n(其为测试经验值)次的深度优先遍历,从而可以查找到全部顶点个数小于n的回路(即不包含相同的顶点)。其次,再将每个回路所包含的虚拟区域合并成候选区块。例如:当虚拟区域1、虚拟区域2、虚拟区域3、虚拟区域4构成一个回路时,一个候选区块包括虚拟区域1、虚拟区域2、虚拟区域3、虚拟区域4这四个虚拟区域,那么该候选区块可以采用编号集合来标识,例如:{1,2,3,4}。然后,对于每个候选区块,将该候选区块包含的内部像素值设置为255,其余部分像素值设置为0,从而获得黑白区分的二值图,并在此基础上提取该候选区块的边缘信息。对于候选区块中的部分或全部点,计算部分或全部点到最近边缘的距离以选取特定点,从而以特定点的位置为圆心、距离为半径即可获得一个在边缘内部的圆。最终,在全部内切圆中选取距离候选区块中心更近、半径更大的圆。
73.图5是根据本发明其中一可选实施例的在离线预处理阶段候选区块与内切圆的示意图,如图5所示,不仅绘制有候选区块,而且还绘制有候选区块的包围矩形以及候选区块的内切圆,并且将包围矩形的中心设置为整个候选区块的近似中心,并且还可以发现内切圆的中心与包围矩形的中心十分接近,由此表明计算得到的内切圆位置靠近包围矩形的中心,符合预期效果,能够很好地覆盖整个候选区块。
74.步骤s23,生成与目标属性信息相适配的标识。
75.标识是代表游戏玩家所操控的游戏阵营在游戏地图中的实际势力范围的标记。该游戏阵营所占领的虚拟区域越多,其势力范围也就越大,那么标识的尺寸也需要相应地变大,以便尽可能地覆盖该游戏阵营所占领的全部虚拟区域。
76.通过上述步骤,可以采用基于目标虚拟区域集合中每个目标虚拟区域相互间的邻接关系,将目标虚拟区域集合划分为多个合并区块,目标虚拟区域集合包含多个目标虚拟区域,多个目标虚拟区域为目标游戏阵营在游戏场景对应的游戏地图中所占据的部分虚拟区域,获取多个候选区块以及多个候选区块中每个候选区块对应的标识属性信息,多个候选区块是预先基于游戏场景对应的游戏地图中所包含的全部虚拟区域相互间的邻接关系进行区域合并所得到的区块的方式,通过从多个候选区块中为多个合并区块中的部分或全部合并区块选取对应的目标候选区块,并从标识属性信息中获取目标候选区块对应的目标属性信息,以及生成与目标属性信息相适配的标识,达到了通过数据离线预处理,在游戏世界中为不同游戏阵营所占领的虚拟区域实时添加适配标识的目的,从而实现了确保标识的摆放位置和尺寸很好地覆盖每个游戏阵营所占领的虚拟区域,并且在保持标识生成质量的同时大幅减少计算复杂度的技术效果,进而解决了相关技术中无法满足游戏世界中不同游戏阵营所占领的虚拟区域发生实时变化时,为不同游戏阵营所占领的虚拟区域添加适配标识的技术问题。
77.可选地,在步骤s20中,基于目标虚拟区域集合中每个目标虚拟区域相互间的邻接关系,将目标虚拟区域集合划分为多个合并区块可以包括以下执行步骤:
78.步骤s200,基于目标虚拟区域集合中每个目标虚拟区域相互间的邻接关系以及每个目标虚拟区域的区域标识,构建无向图;
79.步骤s201,利用无向图将目标虚拟区域集合划分为多个合并区块。
80.在基于目标虚拟区域集合中每个目标虚拟区域相互间的邻接关系以及每个目标虚拟区域的区域标识以构建无向图的过程中,通过遍历目标虚拟区域集合中包含的每个目标虚拟区域来确定每个目标虚拟区域相互间的邻接关系以及每个目标虚拟区域的区域标识,以便利用每个目标虚拟区域的区域标识确定无向图的顶点,以及利用每个目标虚拟区域相互间的邻接关系确定无向图的边来构建无向图。在利用无向图将目标虚拟区域集合划分为多个合并区块的过程中,基于无向图进行深度优先遍历,将目标虚拟区域集合划分为多个合并区块。
81.在游戏实际运行阶段,首先可以遍历目标虚拟区域集合中包含的每个虚拟区域以获取每个虚拟区域相互间的邻接关系。其次,以目标虚拟区域集合中包含的每个虚拟区域为顶点,利用每个虚拟区域相互间的邻接关系,构建目标虚拟区域集合对应的无向图。然后,再基于无向图进行深度优先遍历,将目标虚拟区域集合划分为多个合并区块。在基于无向图进行深度优先遍历将目标虚拟区域集合划分为多个合并区块的过程中,可以从无向图
的每个顶点开始,查找少于预设数量阈值的顶点组成的全部回路(即不包含相同的顶点),然后再分别将每个回路内部包含的虚拟区域合并为对应的合并区块以得到多个合并区块。
82.可选地,在步骤s22中,从多个候选区块中为多个合并区块中的部分或全部合并区块选取对应的目标候选区块,并从标识属性信息中获取目标候选区块对应的目标属性信息可以包括以下执行步骤:
83.步骤s220,基于部分或全部合并区块中的每个合并区块所包含的虚拟区域数量,从多个候选区块中选取第一部分候选区块;
84.步骤s221,利用每个合并区块与第一部分候选区块中每个候选区块之间是否存在包含关系,从第一部分候选区块中选取第二部分候选区块;
85.步骤s222,通过第二部分候选区块中每个候选区块的标识属性信息,从第二部分候选区块中选取目标候选区块,并从第二部分候选区块对应的标识属性信息中获取目标候选区块对应的目标属性信息。
86.在从多个候选区块中为多个合并区块中的部分或全部合并区块选取对应的目标候选区块,并从标识属性信息中获取目标候选区块对应的目标属性信息的过程中,首先可以基于部分或全部合并区块中的每个合并区块所包含的虚拟区域数量,从多个候选区块中选取第一部分候选区块,其次可以利用每个合并区块与第一部分候选区块中每个候选区块之间是否存在包含关系,从第一部分候选区块中选取第二部分候选区块,然后再通过第二部分候选区块中每个候选区块的标识属性信息,从第二部分候选区块中选取目标候选区块,并从第二部分候选区块对应的标识属性信息中获取目标候选区块对应的目标属性信息。在通过第二部分候选区块中每个候选区块的标识属性信息从第二部分候选区块中选取目标候选区块并从第二部分候选区块对应的标识属性信息中获取目标候选区块对应的目标属性信息的过程中,可以先利用合并区块的包围矩形确定参考中心位置,然后再基于参考中心位置与第二部分候选区块中每个候选区块的内切圆的圆心位置之间的距离关系以及内切圆的半径,从第二部分候选区块中选取目标候选区块,并从第二部分候选区块对应的内切圆的圆心位置与内切圆的半径中获取目标候选区块对应的内切圆的圆心位置与内切圆的半径。
87.在一个可选实施例中,当游戏实际运行时,针对需要生成标识的目标虚拟区域集合,可以根据获取到的邻接关系将这些虚拟区域划分成可以进行合并的区块。对于每个合并区块,在包含虚拟区域数量不大于离线预处理的候选区块中,自上而下查找能够成为可以合并的区块子集的包含区域数量较多的几个候选区块(即上述第一部分候选区块)。假设一个合并区块包括虚拟区域1、虚拟区域2、虚拟区域3、虚拟区域4这四个虚拟区域,那么该合并区块可以采用编号集合来标识,例如:{1,2,3,4}。另外,假设通过离线预处理得到的候选区块有{1,2,3},{1,2,4,5},{1,2},那么自上而下是指根据包含虚拟区域数量来查找子集。由于上述合并区块包含四个虚拟区域,因此,首先在候选区块中查找包含四个虚拟区域的区块,但是发现唯一符合数量要求的{1,2,4,5}并不构成上述合并区块的子集。然后,继续向下查找包含三个虚拟区域的候选区块,此时发现{1,2,3}符合数量要求,以此类推。由此根据子集关系查找候选区块(即上述第二部分候选区块),确保获取到的区块能够在最大程度上占据整个区域的核心部分。
88.在上述查找到的候选区块预处理的内切圆中,根据圆心与合并区块的包围矩形中
心的距离和半径,选取更加居中且能够尽量地覆盖整个合并区块的内切圆。然后,再根据获取到的内切圆的位置和尺寸为合并区块生成适配的标识,由此使得生成的标识位置更加居中、尺寸更大、覆盖性更好。
89.图6是根据本发明其中一可选实施例的在游戏实际运行阶段为目标虚拟区域集合生成标识的示意图,如图6所示,根据邻接关系可以将目标虚拟区域集合划分为多个合并区块。其次,基于离线获得的全部候选区块和每个候选区块对应的内切圆信息,查找构成合并区块子集的包含虚拟区域的数量尽可能多的候选区块。然后,从这些候选区块对应的内切圆中选取距离合并区块的包围矩形中心更近、半径更大的圆。最后,以这个圆的位置作为放置标识的位置,这个圆的半径作为标识的尺寸,从而为合并区块生成适配的标识。
90.例如:当游戏地图被划分为虚拟区域1、虚拟区域2、虚拟区域3、虚拟区域4、虚拟区域5、虚拟区域6、虚拟区域7、虚拟区域8时,虚拟区域1、虚拟区域2、虚拟区域3、虚拟区域4、虚拟区域5构成一个合并区块,即{1,2,3,4,5}。假设当前存在的多个候选区块分别为{1,2,3,4},{2,3,4,5},{1,2,4,5},{1,3,4,5},{1,2,3},{1,2,4}。考虑到上述合并区块包含五个虚拟区域,那么便可以开始查找包含5个虚拟区域的候选区块,然后再包含4个虚拟区域的候选区块,以此类推。经过查找后发现{1,2,3,4},{2,3,4,5},{1,2,4,5},{1,3,4,5}这四个候选区块满足条件。然后,在这四个候选区块预处理的内切圆中,选取距离合并区块的包围矩形中心更近、半径更大的圆。显然,{1,2,3,4}这个候选区块的内切圆能够更好地覆盖合并区块{1,2,3,4,5},因此以这个圆为基础为合并区块生成适配的标识。
91.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
92.在本实施例中还提供了一种标识生成装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
93.图7是根据本发明其中一实施例的标识生成装置的结构框图,如图7所示,划分模块10,用于基于目标虚拟区域集合中每个目标虚拟区域相互间的邻接关系,将目标虚拟区域集合划分为多个合并区块,其中,目标虚拟区域集合包含多个目标虚拟区域,多个目标虚拟区域为目标游戏阵营在游戏场景对应的游戏地图中所占据的部分虚拟区域;获取模块20,用于获取多个候选区块以及多个候选区块中每个候选区块对应的标识属性信息,其中,多个候选区块是预先基于游戏场景对应的游戏地图中所包含的全部虚拟区域相互间的邻接关系进行区域合并所得到的区块;选取模块30,用于从多个候选区块中为多个合并区块中的部分或全部合并区块选取对应的目标候选区块,并从标识属性信息中获取目标候选区块对应的目标属性信息;生成模块40,用于生成与目标属性信息相适配的标识。
94.可选地,划分模块10,用于基于目标虚拟区域集合中每个目标虚拟区域相互间的邻接关系以及每个目标虚拟区域的区域标识,构建无向图;利用无向图将目标虚拟区域集
合划分为多个合并区块。
95.可选地,划分模块10,用于遍历目标虚拟区域集合中包含的每个目标虚拟区域,确定每个目标虚拟区域相互间的邻接关系以及每个目标虚拟区域的区域标识;利用每个目标虚拟区域的区域标识确定无向图的顶点,利用每个目标虚拟区域相互间的邻接关系确定无向图的边,构建无向图。
96.可选地,划分模块10,用于基于无向图进行深度优先遍历,将目标虚拟区域集合划分为多个合并区块。
97.可选地,划分模块10,用于从无向图的每个顶点开始,查找顶点数量小于预设阈值的多个回路;分别对多个回路中每个回路包含的虚拟区域进行合并,得到多个合并区块。
98.可选地,标识属性信息包括:标识位置信息,标识尺寸信息。
99.可选地,标识属性信息包括:在每个候选区块的边缘内部所选取的内切圆的圆心位置信息和半径信息,其中,边缘为通过对每个候选区块进行二值化处理和边缘提取处理后确定。
100.可选地,选取模块30,用于基于部分或全部合并区块中的每个合并区块所包含的虚拟区域数量,从多个候选区块中选取第一部分候选区块;利用每个合并区块与第一部分候选区块中每个候选区块之间是否存在包含关系,从第一部分候选区块中选取第二部分候选区块;通过第二部分候选区块中每个候选区块的标识属性信息,从第二部分候选区块中选取目标候选区块,并从第二部分候选区块对应的标识属性信息中获取目标候选区块对应的目标属性信息。
101.可选地,选取模块30,用于利用合并区块的包围矩形确定参考中心位置;基于参考中心位置与第二部分候选区块中每个候选区块的内切圆的圆心位置之间的距离关系以及内切圆的半径,从第二部分候选区块中选取目标候选区块,并从第二部分候选区块对应的内切圆的圆心位置与内切圆的半径中获取目标候选区块对应的内切圆的圆心位置与内切圆的半径。
102.需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
103.本发明的实施例还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
104.可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
105.s1,基于目标虚拟区域集合中每个目标虚拟区域相互间的邻接关系,将目标虚拟区域集合划分为多个合并区块,其中,目标虚拟区域集合包含多个目标虚拟区域,多个目标虚拟区域为目标游戏阵营在游戏场景对应的游戏地图中所占据的部分虚拟区域;
106.s2,获取多个候选区块以及多个候选区块中每个候选区块对应的标识属性信息,其中,多个候选区块是预先基于游戏场景对应的游戏地图中所包含的全部虚拟区域相互间的邻接关系进行区域合并所得到的区块;
107.s3,从多个候选区块中为多个合并区块中的部分或全部合并区块选取对应的目标候选区块,并从标识属性信息中获取目标候选区块对应的目标属性信息;
108.s4,生成与目标属性信息相适配的标识。
109.可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以包括但不限于:u盘、只读存储器(read

only memory,简称为rom)、随机存取存储器(random access memory,简称为ram)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
110.本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
111.可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
112.可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
113.s1,基于目标虚拟区域集合中每个目标虚拟区域相互间的邻接关系,将目标虚拟区域集合划分为多个合并区块,其中,目标虚拟区域集合包含多个目标虚拟区域,多个目标虚拟区域为目标游戏阵营在游戏场景对应的游戏地图中所占据的部分虚拟区域;
114.s2,获取多个候选区块以及多个候选区块中每个候选区块对应的标识属性信息,其中,多个候选区块是预先基于游戏场景对应的游戏地图中所包含的全部虚拟区域相互间的邻接关系进行区域合并所得到的区块;
115.s3,从多个候选区块中为多个合并区块中的部分或全部合并区块选取对应的目标候选区块,并从标识属性信息中获取目标候选区块对应的目标属性信息;
116.s4,生成与目标属性信息相适配的标识。
117.可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
118.上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
119.在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
120.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
121.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
122.另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
123.所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式
体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read

only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
124.以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
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