伤害处理方法、装置、电子设备以及存储介质与流程

专利检索2022-05-10  4



1.本发明实施例涉及计算机程序开发技术领域,尤其涉及一种伤害处理方法、装置、电子设备以及存储介质。


背景技术:

2.在当前对战类游戏中,玩家通过操作游戏角色与对手进行作战,当将玩家或者对手收到伤害时,对应的血量会根据伤害值进行更新。其中,上述伤害值的更新展示会造成大量的性能损耗,进而容易让玩家感受到卡顿,造成不好的游戏体验。因此,存在控制虚拟武器道具过程中的性能消耗较大的问题。
3.针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。


技术实现要素:

4.本发明提供一种伤害处理方法、装置、电子设备以及存储介质,以实现改进游戏画面表现的流畅性;能够在保证画面效果的同时,有效减少游戏占用的计算资源。
5.第一方面,本发明实施例提供了一种伤害处理方法,应用于边缘服务器,该方法包括:
6.接收终端发送的伤害处理信号,其中,所述伤害处理信号包括第一攻击参数,所述第一攻击参数包括攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识;
7.基于所述攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识确定各攻击角度下的伤害值;
8.基于所述第一攻击参数和所述攻击角度,对所述伤害值进行存储。
9.可选的,所述基于所述攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识确定各攻击角度下的伤害值,包括:
10.基于所述攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识,获取攻击者属性、受击者属性和技能属性;
11.基于所述攻击者属性、受击者属性和技能属性确定各攻击角度下的伤害值。
12.可选的,所述基于所述攻击者属性、受击者属性和技能属性确定各攻击角度下的伤害值,包括:
13.基于所述攻击者属性和技能属性确定在任一攻击角度下的攻击值;
14.基于所述受击者的属性信息确定所述受击者的防御值;
15.基于所述攻击值和所述防御值确定任一攻击角度下的伤害值。
16.可选的,在接收终端发送的伤害处理信号之前,所述方法还包括:
17.接收终端发送的攻防触发信号,其中,所述攻防触发信号在终端检测到进行攻防场景或攻防场景中对象变更时生成,所述攻防触发信号包括所述攻防场景中各对象标识;
18.基于所述各对象标识分别调用对应的对象模型,其中,调用的各对象模型用于模拟终端中各对象之间的攻击,生成伤害值。
19.可选的,所述基于所述攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识确定各攻击角度
下的伤害值,包括:
20.基于所述攻击者标识和受击者标识控制对应的对象模型,在各攻击角度下模拟所述攻击技能标识对应的技能,以得到各攻击角度下的伤害值。
21.可选的,所述方法还包括:
22.接收终端发送的伤害请求,其中,所述伤害请求中包括攻击者标识、受击者标识、攻击技能标识和攻击角度;
23.基于所述攻击者标识、受击者标识、攻击技能标识和攻击角度在所述伤害数据库中进行匹配,将匹配成功的伤害值反馈至所述终端。
24.第二方面,本发明实施例还提供了一种伤害处理方法,应用于终端,该方法包括:
25.若检测到任务场景中任一对象触发攻击技能,则获取第一攻击参数,并基于所述第一攻击参数生成伤害处理信号,将所述伤害处理信号发送至边缘服务器,其中,所述边缘服务器响应于所述伤害处理信号生成伤害值;
26.若所述攻击技能攻击成功,则获取第二攻击参数,基于所述第二攻击参数生成伤害请求,将所述伤害请求发送至所述边缘服务器;
27.接收所述边缘服务器反馈的伤害值,基于所述伤害值受击者进行伤害值更新。
28.可选的,所述在检测到任务场景中任一对象触发攻击技能之后,所述方法还包括:
29.基于攻击者的位置和运动趋势,以及受击者的位置和运动趋势,确定攻击成功概率;
30.在所述攻击成功概率满足预设阈值时,执行获取第二攻击参数,并基于所述第二攻击参数生成伤害请求的步骤。
31.可选的,所述第一攻击参数包括攻击者标识、受击者标识、攻击技能标识;
32.所述第二攻击参数包括攻击者标识、受击者标识、攻击技能标识和攻击角度。
33.第三方面,本发明实施例还提供了一种伤害处理装置,应用于边缘服务器,该装置包括:
34.伤害处理信号接收模块,用于接收终端发送的伤害处理信号,其中,所述伤害处理信号包括第一攻击参数,所述第一攻击参数包括攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识;
35.伤害值确定模块,用于基于所述攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识确定各攻击角度下的伤害值;
36.伤害值存储模块,用于基于所述第一攻击参数和所述攻击角度,对所述伤害值进行存储。
37.第四方面,本发明实施例还提供了一种伤害处理装置,应用于终端,该装置包括:
38.伤害处理信号发送模块,用于若检测到任务场景中任一对象触发攻击技能,则获取第一攻击参数,并基于所述第一攻击参数生成伤害处理信号,将所述伤害处理信号发送至边缘服务器,其中,所述边缘服务器响应于所述伤害处理信号生成伤害值;
39.伤害请求生成模块,用于若所述攻击技能攻击成功,则获取第二攻击参数,基于所述第二攻击参数生成伤害请求,将所述伤害请求发送至所述边缘服务器;
40.伤害值更新模块,用于接收所述边缘服务器反馈的伤害值,基于所述伤害值受击者进行伤害值更新。
41.第五方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
42.一个或多个处理器;
43.存储装置,用于存储一个或多个程序,
44.当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明任意实施例提供的伤害处理方法。
45.第六方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现本发明任意实施例提供的伤害处理方法。
46.本发明实施例的技术方案具体通过在边缘服务器接收终端发送的伤害处理信号,其中,所述伤害处理信号包括第一攻击参数,所述第一攻击参数包括攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识;基于所述攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识确定各攻击角度下的伤害值;基于所述第一攻击参数和所述攻击角度,对所述伤害值进行存储。解决了更新血量的过程中,实时计算血量并更新会让玩家感受到卡顿,实现了改进游戏画面表现的流畅性;能够在保证画面效果的同时,有效减少游戏占用的计算资源。
附图说明
47.为了更加清楚地说明本发明示例性实施例的技术方案,下面对描述实施例中所需要用到的附图做一简单介绍。显然,所介绍的附图只是本发明所要描述的一部分实施例的附图,而不是全部的附图,对于本领域普通技术人员,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图得到其他的附图。
48.图1是本发明实施例一提供的伤害处理方法的流程示意图;
49.图2是本发明实施例二提供的伤害处理方法的流程示意图;
50.图3是本发明实施例三提供的伤害处理方法的流程示意图;
51.图4是本发明实施例四提供的伤害处理装置的结构示意图;
52.图5是本发明实施例五提供的伤害处理装置的结构示意图;
53.图6为本发明实施例六提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
54.下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
55.实施例一
56.图1为本发明实施例一提供的一种伤害处理方法的流程图,本实施例可适用于对虚拟游戏中战斗场景中伤害值进行处理的情况。该方法可以由伤害处理装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式来实现。
57.在对本发明实施例的技术方案进行介绍之前,先对本发明实施例的技术方案的应用场景进行示例性的介绍。当然,下述应用场景只是作为可选应用场景,本实施例的技术方案还可以应用于其他的应用场景,本实施例对此不加以限定。具体的,本实施例的技术方案的应用场景包括:在当前对战类游戏中,玩家通过操作游戏角色与对手进行作战,当将玩家或者对手收到伤害时,对应的血量会根据伤害值进行更新。当游戏玩家进入关卡场景是先进行加载场景、角色、特效等资源,然后进入关卡进行战斗。在战斗的过程中,判断是否打中
敌人;如果是的话运算血量伤害,并将运算好的伤害发给服务器校验,校验成功就将被打击对象的血量扣除。但是,上述事实计算血量的过程中每次有过多的轮训和搜索操作,导致运算非常低效;并且当某个技能动作打击点较多,并且打击对象较多时候,将造成严重卡顿,容易给游戏玩家带来不好的游戏体验。
58.为了解决上述技术问题,本实施例的技术方案创建一个边缘服务器用于战斗运算,然后拆解游戏战斗运算步骤,将最消耗内存的运算,转移到边缘服务器进行运算。终端只进行发送血量伤害计算申请,接收边缘服务器实时的运算结果;利用边缘服务器的高时效性根据玩家属性信息运算血量伤害,以实现改进游戏画面表现的流畅性;能够在保证画面效果的同时,有效减少游戏占用的计算资源,解决卡顿的问题。基于上述的技术方案思路,本发明实施例的技术方案具体通过在边缘服务器接收终端发送的伤害处理信号,其中,伤害处理信号包括第一攻击参数,第一攻击参数包括攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识;基于攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识确定各攻击角度下的伤害值;基于第一攻击参数和攻击角度,对伤害值进行存储。解决了更新血量的过程中,实时计算血量并更新会让玩家感受到卡顿,实现了改进游戏画面表现的流畅性;能够在保证画面效果的同时,有效减少游戏占用的计算资源。
59.如图1所示,该方法,应用于边缘服务器,具体包括以下步骤:
60.s110、接收终端发送的伤害处理信号,其中,伤害处理信号包括第一攻击参数,第一攻击参数包括攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识。
61.在本发明实施例中,终端可以是用于显示当前游戏界面的终端,具体的可以是智能手机、电脑以及智能投影仪等智能终端,本实施例对终端的类型不加以限定。可以理解的是,伤害可以是在虚拟游戏的打斗场景中产生的伤害,具体可以是基于打斗场景中的攻击者武器道具或者技能从而产生的对受击者的伤害。可选的,伤害的展示形式可以是血量条伤害或者是数值伤害,本实施例对此不加以限定。
62.在本实施例中,伤害处理信号为终端在检测到进入预设场景时生成;具体的可以是检测到游戏玩家在正在进入通关场景、对战场景等预设场景;伤害处理信号可以是在预设游戏场景中攻击者可能会触发的任意道具或技能对受击者攻击时所生成的伤害处理信号,以使当前边缘服务器基于该伤害处理信号计算对应的伤害值。示例性的,当游戏玩家在当前对战场景下,点击终端的游戏显示界面,从而触发了当前游戏玩家携带的武器和技能,并根据武器和技能产生对受击者进行攻击造成的伤害,形成伤害处理信号并发送至边缘服务器,边缘处理器收到对产生的伤害进行计算的伤害处理信号,并对该伤害处理信号进行处理,以确定可能会出现的各伤害值。
63.需要说明的是,伤害处理信号包括第一攻击参数,第一攻击参数包括攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识。上述伤害处理信号中包含第一攻击参数的有益效果在于可以使边缘服务器接收到该伤害处理信号时明确产生需要计算的伤害的对象以及场景。
64.值得注意的是,本实施例中的边缘服务器可以是当前产生伤害处理信号的终端预设范围内的可以进行高速运算的服务器,以保证可以快速的对各场景中的各攻击道具和技能产生的伤害进行计算,以保证终端中伤害更新的流畅性。具体的,该服务器可以是电脑也可以是其他服务器类型,本实施例对此不加以限定。
65.s120、基于攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识确定各攻击角度下的伤害值。
66.在本实施例中,基于攻击者标识确定对应的攻击者;其中,攻击者为对战场景中发动攻击的对象,攻击者可以是pcc(player

controlled character、玩家控制角色),即游戏玩家;也可以是npc(non

player character,非玩家角色),即游戏副本对象。进一步的,攻击者的数量可以是一个,也可以是多个。攻击技能可以包括攻击者在对受击者进行攻击时使用的技能,攻击技能标识为该技能的唯一标识。攻击角度可以包括攻击者攻击受击者的角度。具体的,攻击角度的划分可以划分为前侧、后侧、左侧、右侧;当然,还可以进行更加细致的划分,例如,右前方30度,左后方45度等,攻击角度的划分方式只是作为可选划分方式,还可以根据实际情况进行具体划分;需要说明的是,划分角度越细,攻击者进行攻击时的准确度会更高。具体的,基于受击者标识确定对应的受击者,相应的,受击者为对战场景中承受攻击的对象,受击者可以是pcc(player

controlled character、玩家控制角色),即游戏玩家;也可以是npc(non

player character,非玩家角色),即游戏副本对象。进一步的,受击者的数量可以是一个,也可以是多个,本实施例对攻击者和受击者的数量不加以限定。
67.可选的,在基于攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识,获取攻击者属性、受击者属性和技能属性之后,基于攻击者属性、受击者属性和技能属性确定各攻击角度下的伤害值。
68.具体的,基于获取到的攻击者标识确定对应的攻击者,并基于攻击者标识确定攻击者属性;基于获取到的受击者标识确定对应的受击者,并基于受击者标识确定受击者属性;以及基于获取到的攻击技能标识确定攻击技能属性。在本实施例中,攻击者属性可以包括攻击者角色、以及攻击者等级等其他属性;受击者属性可以包括受击者角色以及受击者等级等其他属性;攻击技能属性包括攻击技能等级等技能属性。需要说明的是,上述属性只是可选属性,还可以根据实际情况确定其他属性,本实施例对此不加以限定。
69.具体的,基于攻击者属性、受击者属性和技能属性确定各攻击角度下的伤害值的方法可以是:基于攻击者属性和技能属性确定在任一攻击角度下的攻击值;基于受击者的属性信息确定受击者的防御值;基于攻击值和防御值确定任一攻击角度下的伤害值。
70.具体的,基于攻击者标识以及攻击技能标识确定正在进行攻击的攻击者以及攻击者使用的攻击技能,并基于攻击者的攻击属性以及攻击者使用的攻击技能属性计算在当前攻击角度下进行攻击的攻击值;可选的,攻击技能和攻击者的等级越高,产生的攻击值越大;攻击者的攻击角色越灵活,则攻击的准确度越高,产生的攻击值越大。并基于上述条件,计算攻击者在各个攻击角度下进行攻击的攻击值;进一步地,基于受击者标识确定攻击者正在攻击的受击者,并基于受击者属性确定受击者的防御值;例如受击者等级越高,受击者的防御值越大。再一步地,将各个攻击角度下的攻击值分别与防御值进行相减计算,得到各个攻击角度下的伤害值。当然,上述确定伤害值的方法只是作为可选实施例,还可以根据其他方法确定伤害值,本实施例对此不加以限定。
71.s130、基于第一攻击参数和攻击角度,对伤害值进行存储。
72.在本实施例中,获取第一攻击参数包括的攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识,以及确定各个攻击角度;进一步的获取上述事实确定的在第一攻击参数以及各个攻击角度下分别对应的各伤害值,并将第一攻击参数、以及各攻击角度和各攻击角度分别对应的各伤害值对应存储至边缘服务器的预设位置,并在终端发送伤害请求时,将对应的伤害值进行反馈,以减少终端的计算时间,提高游戏画面的流畅性。
73.在一些其他实施例中,边缘服务器在将各攻击角度对应的各伤害值进行存储之后,还接收终端发送的伤害请求。伤害请求可以是在攻击者对对受击者进行攻击时产生的请求,具体的,伤害请求包括攻击者标识、受击者标识、攻击技能标识和攻击角度;进一步地基于攻击者标识、受击者标识、攻击技能标识和攻击角度在在预先存储各伤害值的数据库中进行匹配,将匹配成功的伤害值反馈至终端,以使终端可以快速将收到的伤害值进行更新,提高画面的流畅效果,提升用户体验。
74.本发明实施例的技术方案具体通过在边缘服务器接收终端发送的伤害处理信号,其中,伤害处理信号包括第一攻击参数,第一攻击参数包括攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识;基于攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识确定各攻击角度下的伤害值;基于第一攻击参数和攻击角度,对伤害值进行存储。解决了更新血量的过程中,实时计算血量并更新会让玩家感受到卡顿,实现了改进游戏画面表现的流畅性;能够在保证画面效果的同时,有效减少游戏占用的计算资源。
75.实施例二
76.图2为本发明实施例二提供的一种伤害处理方法的流程图,本实施例在上述各实施例的基础上,在步骤“接收终端发送的伤害处理信号”之前增加了“接收终端发送的攻防触发信号;其中,攻防触发信号包括攻防场景中各对象标识,基于各对象标识分别调用对应的对象模型。”其中与上述各实施例相同或相应的术语的解释在此不再赘述。参见图2,本实施例提供的伤害处理方法包括:
77.s210、接收终端发送的攻防触发信号;其中,攻防触发信号包括攻防场景中各对象标识,基于各对象标识分别调用对应的对象模型。
78.在本发明实施例中,边缘服务器还可以接收终端发送的攻防触发信号,并根据该攻防触发信号实时计算攻防伤害,并将计算出的伤害值实时反馈至终端,以使终端对受击者的伤害值进行及时更新。
79.在本实施例中,攻防触发信号是在终端检测到进入攻防场景或者攻防场景中对象发生变更时生成。具体的,攻防触发信号可以是在攻击者和受击者进入对战的场景,也可以是在原有进行对战的攻击者和受击者中增加了新的攻击者或者受击者的场景下,攻击者对受击者进行攻击时触发的攻防信号。具体的,攻防触发信号包括攻防场景表示中各对象标识;例如可以包括攻击者标识、受击者标识等对象标识。
80.进一步地,基于各对象标识分别调用对应的对象模型,其中,调用的各对象模型用于模拟终端中各对象之间的攻击,生成伤害值。具体的,将各对象的标识作为输入数据,输入至各对象模型,基于各对象模型模拟终端中的各对象之间的攻击,并输出该攻防场景下的伤害值。
81.可选的,基于各对象模型模拟终端中的各对象之间的攻击的方法可以是基于攻击者标识和受击者标识控制对应的对象模型,在各攻击角度下模拟攻击技能标识对应的技能,以得到各攻击角度下的伤害值。具体的,可以是基于攻击者标识调用攻击者对象模型,基于受击者标识调用受击者对象模型;将攻击者模型和受击者模型模拟终端中的攻击者和受击者进行攻防对战,并基于攻击者对象模型中可以使用的攻击技能计算出在各攻击角度下对应的各伤害值。以使终端在发送任一攻击角度下的伤害请求时,将对应的伤害值进行反馈。值得注意的是,在本实施例中,边缘服务器是可以进行高速运算的服务器,所以在接
收到终端发送攻防触发信号,并计算出各攻击角度分别对应的伤害值所用的时间比在终端中实时计算伤害值所用时间较短,以保证可以及时的将终端发送的伤害请求对应的伤害值及时反馈,从而保证终端中游戏画面的流畅性。
82.s220、接收终端发送的伤害处理信号,其中,伤害处理信号包括第一攻击参数,第一攻击参数包括攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识。
83.s230、基于攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识确定各攻击角度下的伤害值。
84.s240、基于第一攻击参数和攻击角度,对伤害值进行存储。
85.本发明实施例的技术方案具体通过在边缘服务器接收终端发送的伤害处理信号,其中,伤害处理信号包括第一攻击参数,第一攻击参数包括攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识;基于攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识确定各攻击角度下的伤害值;基于第一攻击参数和攻击角度,对伤害值进行存储。并且,本实施例的技术方案在接收伤害处理信号之前还接收终端发送的攻防触发信号;其中,攻防触发信号包括攻防场景中各对象标识,基于各对象标识分别调用对应的对象模型,以在终端检测到进行攻防场景或攻防场景中对象变更时,实时对计算当前攻防场景下的伤害值,解决了更新血量的过程中,实时计算血量并更新会让玩家感受到卡顿,实现了改进游戏画面表现的流畅性;能够在保证画面效果的同时,有效减少游戏占用的计算资源。
86.实施例三
87.图3为本发明实施例三提供的一种伤害处理方法的流程图,本实施例可适用于对虚拟游戏中战斗场景中伤害值进行处理的情况。该方法可以由伤害处理装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式来实现。如图3所示,该方法,应用于边缘服务器,具体包括以下步骤:
88.s310、若检测到任务场景中任一对象触发攻击技能,则获取第一攻击参数,并基于第一攻击参数生成伤害处理信号,将伤害处理信号发送至边缘服务器,其中,边缘服务器响应于伤害处理信号生成伤害值。
89.在本实施例中,对任务场景中可能会触发的攻击技能进行监听,当监测到任务场景中的任务对象触发攻击技能时获取第一攻击参数;其中,任务场景可以是包括攻击者和受击者的攻防场景或者对战场景;触发攻击技能的对象可以是进行攻击的攻击者,该攻击者可以是游戏玩家,也可以是游戏控制对象;第一攻击参数包括攻击者标识、受击者标识、攻击技能标识。
90.具体的,基于第一攻击参数中的攻击者标识、受击者标识、攻击技能标识生成伤害处理信号,将伤害处理信号发送至边缘服务器,其中,边缘服务器响应于伤害处理信号生成伤害值;以使边缘服务器基于该伤害处理信号计算出各攻击角度下的伤害值,并将伤害值进行存储备用。
91.在检测到任一对象触发到攻击技能时,判断该攻击技能是否攻击成功,即判断该攻击技能是否击中受击者;判断击中成功的条件可以是技能触发的技能效果动画与受击者有接触,或者还可以是基于攻击技能属性以及攻击角度对是否击中进行判断,当然还可以是基于其他判断条件判断是否攻击成功,本实施例对击中条件不加以限制。
92.320、若攻击技能攻击成功,则获取第二攻击参数,基于第二攻击参数生成伤害请求,将伤害请求发送至边缘服务器。
93.在本发明实施例中,当判断攻击技能攻击成功时,获取第二攻击参数,基于第二攻击参数生成伤害请求,将伤害请求发送至边缘服务器。其中,第二攻击参数包括攻击者标识、受击者标识、攻击技能标识和攻击角度。
94.具体的,基于第二攻击参数中的攻击者标识、受击者标识、攻击技能标识和攻击角度生成伤害请求,并将伤害请求发送至边缘服务器,以使边缘服务器反馈该伤害请求对应的伤害值。
95.在一些其他实施例中,在检测到任务场景中任一对象触发攻击技能之后,基于攻击者的位置和运动趋势,以及受击者的位置和运动趋势,确定攻击成功概率;在攻击成功概率满足预设阈值时,执行获取第二攻击参数,并基于攻击参数生成伤害请求的步骤。
96.具体的,确定基于攻击者的位置和运动趋势,以及受击者的位置和运动趋势确定当前攻击技能可以击中的概率;当概率满足预设概率阈值时,确定当前攻击技能攻击成功;并获取第二攻击参数,即获取攻击者标识、受击者标识、攻击技能标识和攻击角度。进一步地,基于第二攻击参数生成伤害请求发送至边缘服务器,以及接受边缘服务器反馈的该伤害请求对应的伤害值。
97.s330、接收边缘服务器反馈的伤害值,基于伤害值受击者进行伤害值更新。
98.在本实施例中,接受边缘服务器基于终端发送的伤害请求反馈的伤害值,并基于该伤害值对应的受击者标识确定对应的受击者,并将该受击者的伤害值基于反馈的伤害值进行伤害值更新。
99.本发明实施例的技术方案具体通过在终端若检测到任务场景中任一对象触发攻击技能,则获取第一攻击参数,并基于第一攻击参数生成伤害处理信号,将伤害处理信号发送至边缘服务器,其中,边缘服务器响应于伤害处理信号生成伤害值;若攻击技能攻击成功,则获取第二攻击参数,基于第二攻击参数生成伤害请求,将伤害请求发送至边缘服务器;接收边缘服务器反馈的伤害值,基于伤害值受击者进行伤害值更新。解决了更新血量的过程中,实时计算血量并更新会让玩家感受到卡顿,实现了改进游戏画面表现的流畅性;能够在保证画面效果的同时,有效减少游戏占用的计算资源。
100.在上述各实施例的基础上,本实施例还提供了一个交互实施例,用于介绍边缘服务器与终端之间基于伤害处理的交互流程,具体的交互实施例的方案包括如下步骤:
101.步骤1:部署一个边缘服务器,该服务器可以是各种形式,距离游戏玩家的终端很近,承担复杂的伤害处理运算。
102.步骤2:将游戏终端战斗系统代码全部移植到边缘服务器中新的c#工程battleproj,保证这个工程可以独立运行和运算。
103.步骤3:在边缘服务器的battleproj中的伤害运算类damagemgr中新增接收终端消息的接口,onrecvdmgmsg,传入参数是:玩家id,受击者id,技能id,攻击方向。
104.步骤4:在终端的cdamagemgr中新增通信接口onsenddmgmsg,用于战斗时候发送消息给边缘服务器,传入参数是:玩家id,受击者id,技能id,攻击方向。
105.步骤5:边缘服务器接到客户端消息后,进行边缘计算每个动作获取打击点,打击点再进行属性运算,最后将相克系数和玩家基础伤害进行功防运算算出总伤害。
106.步骤6:在边缘服务器的battleproj中的伤害运算类damagemgr利用接口onsenddmgresult发送给终端,终端对伤害值进行更新,并且将伤害值发送到游戏服务器进
行保存。
107.以下是本发明实施例提供的伤害处理装置的实施例,该装置与上述各实施例的伤害处理方法属于同一个发明构思,在伤害处理装置的实施例中未详尽描述的细节内容,可以参考上述伤害处理方法的实施例。
108.实施例四
109.图4为本发明实施例四提供的伤害处理装置的结构示意图,本实施例可适用于对虚拟游戏中战斗场景中伤害值进行处理的情况。该伤害处理装置,应用于边缘服务器,具体结构包括:伤害处理信号接收模块410、伤害值确定模块420和伤害值存储模块430;其中,
110.伤害处理信号接收模块410,用于接收终端发送的伤害处理信号,其中,所述伤害处理信号包括第一攻击参数,所述第一攻击参数包括攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识;
111.伤害值确定模块420,用于基于所述攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识确定各攻击角度下的伤害值;
112.伤害值存储模块430,用于基于所述第一攻击参数和所述攻击角度,对所述伤害值进行存储。
113.本发明实施例的技术方案具体通过在边缘服务器接收终端发送的伤害处理信号,其中,所述伤害处理信号包括第一攻击参数,所述第一攻击参数包括攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识;基于所述攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识确定各攻击角度下的伤害值;基于所述第一攻击参数和所述攻击角度,对所述伤害值进行存储。解决了更新血量的过程中,实时计算血量并更新会让玩家感受到卡顿,实现了改进游戏画面表现的流畅性;能够在保证画面效果的同时,有效减少游戏占用的计算资源。在上述各实施例的基础上,伤害值确定模块420,包括:
114.属性信息获取子模块,用于基于所述攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识,获取攻击者属性、受击者属性和技能属性;
115.伤害值确定子模块,用于基于所述攻击者属性、受击者属性和技能属性确定各攻击角度下的伤害值。
116.在上述各实施例的基础上,伤害值确定子模块,包括:
117.攻击值确定单元,用于基于所述攻击者属性和技能属性确定在任一攻击角度下的攻击值;
118.防御值确定单元,用于基于所述受击者的属性信息确定所述受击者的防御值;
119.第一伤害值确定单元,用于基于所述攻击值和所述防御值确定任一攻击角度下的伤害值。
120.在上述各实施例的基础上,该装置还包括:
121.攻防触发信号接收模块,用于在接收终端发送的伤害处理信号之前,接收终端发送的攻防触发信号,其中,所述攻防触发信号在终端检测到进行攻防场景或攻防场景中对象变更时生成,所述攻防触发信号包括所述攻防场景中各对象标识;
122.对象模型调用模块,用于基于所述各对象标识分别调用对应的对象模型,其中,调用的各对象模型用于模拟终端中各对象之间的攻击,生成伤害值。
123.在上述各实施例的基础上,伤害值确定子模块,包括:
124.第二伤害值确定单元,用于基于所述攻击者标识和受击者标识控制对应的对象模型,在各攻击角度下模拟所述攻击技能标识对应的技能,以得到各攻击角度下的伤害值。
125.在上述各实施例的基础上,该装置包括:
126.伤害请求接收单元,用于接收终端发送的伤害请求,其中,所述伤害请求中包括攻击者标识、受击者标识、攻击技能标识和攻击角度;
127.伤害值反馈单元,用于基于所述攻击者标识、受击者标识、攻击技能标识和攻击角度在所述伤害数据库中进行匹配,将匹配成功的伤害值反馈至所述终端。
128.本发明实施例所提供的伤害处理装置可执行本发明任意实施例所提供的伤害处理方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
129.实施例五
130.图5为本发明实施例五提供的伤害处理装置的结构示意图,本实施例可适用于对虚拟游戏中战斗场景中伤害值进行处理的情况。该伤害处理装置,应用于终端,具体结构包括:伤害处理信号发送模块510、伤害请求生成模块520和伤害值更新模块530;其中:
131.伤害处理信号发送模块510,用于若检测到任务场景中任一对象触发攻击技能,则获取第一攻击参数,并基于所述第一攻击参数生成伤害处理信号,将所述伤害处理信号发送至边缘服务器,其中,所述边缘服务器响应于所述伤害处理信号生成伤害值;
132.伤害请求生成模块520,用于若所述攻击技能攻击成功,则获取第二攻击参数,基于所述第二攻击参数生成伤害请求,将所述伤害请求发送至所述边缘服务器;
133.伤害值更新模块530,用于接收所述边缘服务器反馈的伤害值,基于所述伤害值受击者进行伤害值更新。
134.本发明实施例的技术方案具体通过在终端若检测到任务场景中任一对象触发攻击技能,则获取第一攻击参数,并基于所述第一攻击参数生成伤害处理信号,将所述伤害处理信号发送至边缘服务器,其中,所述边缘服务器响应于所述伤害处理信号生成伤害值;若所述攻击技能攻击成功,则获取第二攻击参数,基于所述第二攻击参数生成伤害请求,将所述伤害请求发送至所述边缘服务器;接收所述边缘服务器反馈的伤害值,基于所述伤害值受击者进行伤害值更新。解决了更新血量的过程中,实时计算血量并更新会让玩家感受到卡顿,实现了改进游戏画面表现的流畅性;能够在保证画面效果的同时,有效减少游戏占用的计算资源。
135.在上述各实施例的基础上,该装置包括:
136.攻击成功概率确定模块,用于在检测到任务场景中任一对象触发攻击技能之后,基于攻击者的位置和运动趋势,以及受击者的位置和运动趋势,确定攻击成功概率;
137.伤害处理信号生成模块,用于在所述攻击成功概率满足预设阈值时,执行获取第二攻击参数,并基于所述第二攻击参数生成伤害请求的步骤。
138.在上述各实施例的基础上,所述第一攻击参数包括攻击者标识、受击者标识、攻击技能标识;
139.所述第二攻击参数包括攻击者标识、受击者标识、攻击技能标识和攻击角度。
140.本发明实施例所提供的伤害处理装置可执行本发明任意实施例所提供的伤害处理方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
141.值得注意的是,上述伤害处理装置的实施例中,所包括的各个单元和模块只是按
照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
142.实施例六
143.图6为本发明实施例六提供的一种电子设备的结构示意图。图6示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性电子设备12的框图。图6显示的电子设备12仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
144.如图6所示,电子设备12以通用计算电子设备的形式表现。电子设备12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元16,系统存储器28,连接不同系统组件(包括系统存储器28和处理单元16)的总线18。
145.总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(isa)总线,微通道体系结构(mac)总线,增强型isa总线、视频电子标准协会(vesa)局域总线以及外围组件互连(pci)总线。
146.电子设备12典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被电子设备12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
147.系统存储器28可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(ram)30和/或高速缓存存储器32。电子设备12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图6未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图6中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如cd

rom,dvd

rom或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线18相连。系统存储器28可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
148.具有一组(至少一个)程序模块42的程序/实用工具40,可以存储在例如系统存储器28中,这样的程序模块42包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块42通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
149.电子设备12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、显示器24等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备12交互的设备通信,和/或与使得该电子设备12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口22进行。并且,电子设备12还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图6所示,网络适配器20通过总线18与电子设备12的其它模块通信。应当明白,尽管图6中未示出,可以结合电子设备12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
150.处理单元16通过运行存储在系统存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及样本数据获取,例如实现本发实施例所提供的一种伤害处理方法步骤,伤害处理方法,应用
于边缘服务器,包括:
151.接收终端发送的伤害处理信号,其中,所述伤害处理信号包括第一攻击参数,所述第一攻击参数包括攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识;
152.基于所述攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识确定各攻击角度下的伤害值;
153.基于所述第一攻击参数和所述攻击角度,对所述伤害值进行存储。
154.可选的,实现本发实施例所提供的另一种伤害处理方法步骤,伤害处理方法,应用于终端,包括:
155.若检测到任务场景中任一对象触发攻击技能,则获取第一攻击参数,并基于所述第一攻击参数生成伤害处理信号,将所述伤害处理信号发送至边缘服务器,其中,所述边缘服务器响应于所述伤害处理信号生成伤害值;
156.若所述攻击技能攻击成功,则获取第二攻击参数,基于所述第二攻击参数生成伤害请求,将所述伤害请求发送至所述边缘服务器;
157.接收所述边缘服务器反馈的伤害值,基于所述伤害值受击者进行伤害值更新。
158.当然,本领域技术人员可以理解,处理器还可以实现本发明任意实施例所提供的样本数据获取方法的技术方案。
159.实施例七
160.本实施例七提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现例如实现本发实施例所提供的一种伤害处理方法步骤,伤害处理方法,应用于边缘服务器,包括:
161.接收终端发送的伤害处理信号,其中,所述伤害处理信号包括第一攻击参数,所述第一攻击参数包括攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识;
162.基于所述攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识确定各攻击角度下的伤害值;
163.基于所述第一攻击参数和所述攻击角度,对所述伤害值进行存储。
164.可选的,实现本发实施例所提供的另一种伤害处理方法步骤,伤害处理方法,应用于终端,包括:
165.若检测到任务场景中任一对象触发攻击技能,则获取第一攻击参数,并基于所述第一攻击参数生成伤害处理信号,将所述伤害处理信号发送至边缘服务器,其中,所述边缘服务器响应于所述伤害处理信号生成伤害值;
166.若所述攻击技能攻击成功,则获取第二攻击参数,基于所述第二攻击参数生成伤害请求,将所述伤害请求发送至所述边缘服务器;
167.接收所述边缘服务器反馈的伤害值,基于所述伤害值受击者进行伤害值更新。
168.本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是但不限于:电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd

rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或
者与其结合使用。
169.计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
170.计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
171.可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言,诸如java、smalltalk、c ,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
172.本领域普通技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,他们可以用计算机装置可执行的程序代码来实现,从而可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件的结合。
173.注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
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