恢复生命值道具的使用方法、装置、设备及存储介质与流程

专利检索2022-05-10  11



1.本技术涉及计算机技术领域,特别涉及一种恢复生命值道具的使用方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

2.在包括虚拟环境的应用程序中通常需要控制的虚拟角色在虚拟环境中进行活动,如:行走、驾驶、攀爬、捡拾物品、作战等,其中虚拟角色可以使用虚拟道具实现虚拟道具的功能。
3.在相关技术中,恢复生命值道具设置有生效时长,在生效时长内持续恢复虚拟角色的生命值。为虚拟角色在生命值低的情况下提供了恢复生命值的方法。
4.然而,在道具的有效时长内,虚拟角色无法立刻积极地投入与敌方虚拟角色进行的战术竞技,使用恢复生命值道具后,队友虚拟角色需要在生命值低的情况下躲避敌方虚拟角色,等待生命值恢复到至高的情况时,再投入战术竞技,加长了战术竞技对局的时间。


技术实现要素:

5.本技术提供了一种恢复生命值道具的使用方法、装置、设备及存储介质,可以提高和保持团队射击型战术竞技的激烈程度,缩短对局的时间,提升服务器提供团队射击型战术竞技对局服务的效率。所述技术方案如下:
6.根据本技术的一方面,提供了一种恢复生命值道具的使用方法,所述方法包括:
7.显示位于虚拟环境中的第一虚拟角色的视角画面,所述虚拟环境用于提供虚拟角色之间进行团队射击型战术竞技,所述第一虚拟角色在所述虚拟环境中具有m个队友虚拟角色,所述第一虚拟角色和所述m个队友虚拟角色中的全部或部分持有射击道具,所述第一虚拟角色还具有目标道具,所述目标道具是集体性恢复生命值的道具;
8.响应于所述第一虚拟角色使用所述目标道具,确定所述虚拟环境中符合系统恢复条件的n个队友虚拟角色,n和m均为正整数且n小于或等于m;
9.将所述n个队友虚拟角色的生命值恢复为满血状态,且为所述n个队友虚拟角色增加附加生命值。
10.根据本技术的另一方面,提供了一种恢复生命值道具的使用装置,所述装置包括:
11.第一显示模块,用于显示位于虚拟环境中的第一虚拟角色的视角画面,所述虚拟环境用于提供虚拟角色之间进行团队射击型战术竞技,所述第一虚拟角色在所述虚拟环境中具有m个队友虚拟角色,所述第一虚拟角色和所述m个队友虚拟角色中的全部或部分持有射击道具,所述第一虚拟角色还具有目标道具,所述目标道具是集体性恢复生命值的道具;
12.第一确定模块,用于响应于所述第一虚拟角色使用所述目标道具,确定所述虚拟环境中符合系统恢复条件的n个队友虚拟角色,n和m均为正整数且n小于或等于m;
13.恢复模块,用于将所述n个队友虚拟角色的生命值恢复为满血状态,且为所述n个队友虚拟角色增加附加生命值。
14.在本技术的一个可选设计中,所述目标道具在生效前具有触发时长,所述装置还包括:
15.第二显示模块,用于在所述目标道具的触发时长内,显示所述目标道具的使用动画,所述使用动画包括所述n个队友虚拟角色的角色信息。
16.在本技术的一个可选设计中,所述第一确定模块,用于响应于所述第一虚拟角色使用目标道具,将所述虚拟环境中与所述第一虚拟角色距离最近的n个队友虚拟角色,确定为所述虚拟环境中符合系统恢复条件的n个队友虚拟角色;
17.或,
18.响应于所述第一虚拟角色使用目标道具,确定所述虚拟环境中与所述第一虚拟角色距离最近的x个队友虚拟角色;将所述x个队友虚拟角色中被系统配置条件选定的n个队友虚拟角色,确定为所述虚拟环境中符合系统恢复条件的n个队友虚拟角色,x为正整数,x大于n且x小于或等于m;
19.或,
20.响应于所述第一虚拟角色使用目标道具,确定所述虚拟环境中与所述第一虚拟角色距离最近的x个队友虚拟角色;将所述x个队友虚拟角色中被输入选择信号选定的n个队友虚拟角色,确定为所述虚拟环境中符合系统恢复条件的n个队友虚拟角色,x为正整数,x大于n且x小于或等于m。
21.在本技术的一个可选设计中,所述系统配置条件与所述队友虚拟角色在恢复前的剩余生命值有关;
22.或,所述系统配置条件与所述队友虚拟角色和敌方虚拟角色之间的距离有关;
23.或,所述系统配置条件与所述队友虚拟角色和第一虚拟角色之间的距离有关;
24.或,所述系统配置条件与所述队友虚拟角色所处的行为状态有关。
25.在本技术的一个可选设计中,所述第二显示模块,用于在所述目标道具的触发时长内,显示所述目标道具的使用动画,所述使用动画包括所述n个队友虚拟角色的角色信息,且所述n个队友虚拟角色中的第二虚拟角色的角色信息被显示为异常状态;
26.其中,所述第二虚拟角色是在所述目标道具的触发时长内生命值降为零的虚拟角色。
27.在本技术的一个可选设计中,所述目标道具在生效前具有触发时长;
28.所述恢复模块,用于在所述目标道具的触发时长内未触发打断条件的情况下,将所述n个队友虚拟角色的生命值恢复为满血状态,且为所述n个队友虚拟角色增加附加生命值。
29.在本技术的一个可选设计中,所述打断条件包括如下至少之一:
30.在所述触发时长内,所述第一虚拟角色的生命值降为零;
31.在所述触发时长内,所述第一虚拟角色受到指定类型的攻击;
32.所述队友虚拟角色使用所述目标道具,且所述目标道具在所述触发时长内生效;
33.在所述触发时长内,所述第一虚拟角色带有第一标记,所述第一标记是任意队友虚拟角色使用所述目标道具生效后为所述第一虚拟角色添加的。
34.在本技术的一个可选设计中,所述装置还包括:
35.标记模块,用于在所述目标道具生效的情况下,为所述n个队友虚拟角色添加第一
标记;
36.所述第一标记具有标记时长,所述第一标记在所述标记时长到期时取消。
37.在本技术的一个可选设计中,所述装置还包括:
38.第二确定模块,用于响应于所述第一虚拟角色使用目标道具,确定所述虚拟环境中符合系统影响条件的k个队友虚拟角色,k为正整数,k小于或等于m;
39.减损模块,用于减损所述k个队友虚拟角色的属性值。
40.在本技术的一个可选设计中,所述系统影响条件包括如下至少之一:
41.与所述第一虚拟角色距离最远的k个队友虚拟角色;
42.在与所述第一虚拟角色距离最近的x个队友虚拟角色中,未被输入选择信号选定的k个队友虚拟角色;
43.在与所述第一虚拟角色距离最近的x个队友虚拟角色中,未被系统配置条件选定的k个队友虚拟角色。
44.在本技术的一个可选设计中,所述减损模块,包括如下至少之一:
45.减少所述k个队友虚拟角色的生命值;
46.降低所述k个队友虚拟角色的移动速度;
47.放大所述k个队友虚拟角色的形状尺寸;
48.增加所述k个队友虚拟角色的道具冷却时间。
49.根据本技术的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的恢复生命值道具的使用方法。
50.根据本技术的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的恢复生命值道具的使用方法。
51.根据本技术的另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行所述计算机指令,以实现上述如上方面所述的恢复生命值道具的使用方法。
52.本技术提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
53.通过将队友虚拟角色立刻恢复为满血状态且增加附加生命值,提供了一种快速为多个队友虚拟角色恢复并加强生命值状态的方式,为队友虚拟角色投入战术竞技提供了保持生存状态的有利条件。鼓励队友虚拟角色在生命值高的情况下,同时投入与敌方虚拟角色进行的战术竞技,进而提高涉及大量虚拟角色参与的大规模战术竞技的发生频率。增加了团队射击型战术竞技结果反转的可能性,提高了团队射击型战术竞技的激烈程度,加快了团队射击型战术竞技的战斗节奏,缩短了对局的时间,提升了服务器在单位之间内提供团队射击型战术竞技对局服务的数量。
附图说明
54.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
55.图1是本技术一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
56.图2是本技术一个示例性实施例提供的恢复生命值道具的使用方法的流程图;
57.图3是本技术一个示例性实施例提供的虚拟环境中第一虚拟角色视角画面的界面图;
58.图4是本技术一个示例性实施例提供的恢复生命值道具的使用方法的流程图;
59.图5是本技术一个示例性实施例提供的恢复生命值道具的使用方法的流程图;
60.图6是本技术一个示例性实施例提供的使用希尔排序算法进行排序的示意图;
61.图7是本技术一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟角色距离关系的界面图;
62.图8是本技术一个示例性实施例提供的恢复生命值道具的使用方法的流程图;
63.图9是本技术一个示例性实施例提供的目标道具的使用动画的界面图;
64.图10是本技术一个示例性实施例提供的恢复生命值道具的使用方法的流程图;
65.图11是本技术一个示例性实施例提供的恢复生命值道具的使用方法的流程图;
66.图12是本技术一个示例性实施例提供的恢复生命值道具的使用方法的流程图;
67.图13是本技术一个示例性实施例提供的恢复生命值道具的使用方法的流程图;
68.图14是本技术一个示例性实施例提供的恢复生命值道具的使用方法的流程图;
69.图15是本技术一个示例性实施例提供的恢复生命值道具的使用装置的结构框图;
70.图16是本技术一个示例性实施例提供的服务器的结构框图。
71.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本技术的实施例,并与说明书一起用于解释本技术的原理。
具体实施方式
72.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术实施方式作进一步地详细描述。
73.首先对本技术涉及的若干个名词进行简介:
74.虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境或者三维虚拟环境中的任意一种,本技术实施例对虚拟环境的维度不加以限定。例如,虚拟环境可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟角色在该虚拟环境中进行移动。
75.虚拟角色:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟角色可以是该虚拟环境中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟环境中可以包括多个虚拟角色,每个虚拟角色在虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据虚拟环境中的一部分空间。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,可选地,虚拟角色是一个三维立体模型,该
三维立体模型是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,同一个虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来展示出不同的外在形象。在一些实施例中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本技术实施例对此不加以限定。可选地,该虚拟角色可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也还可以是设置在虚拟环境互动中的非玩家角色(non

player character,npc)。
76.队友虚拟角色:是与第一虚拟角色处于同一阵营的所有虚拟角色。可选地,该虚拟角色可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也还可以是设置在虚拟环境互动中的非玩家角色。示例性的,在本实施例中,对队友虚拟角色是否可以造成第一虚拟角色生命值减损不作限制。需要说明的是:队友虚拟角色通常包括第一虚拟角色,但也不排除存在不包括第一虚拟角色的情况。示例性的,处于同一阵营的场景包括但不限于:在虚拟环境中将数量相等或不等的一个或数个虚拟角色标识为一个或数个组别时,队友虚拟角色与第一虚拟角色处于同一组别。本技术中,在队友虚拟角色包括第一虚拟角色的情况下,将第一虚拟角色与第一虚拟角色之间的距离设置为0。
77.图1示出了本技术一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端110、服务器120、第二终端130。
78.第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的客户端111,该客户端111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行客户端111时,第一终端110的屏幕上显示客户端111的用户界面。该客户端111可以是军事仿真程序、大逃杀射击游戏、虚拟现实(virtual reality,vr)应用程序、增强现实(augmented reality,ar)程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、第一人称射击游戏(first

person shooting game,fps)、第三人称射击游戏(third

personal shooting game,tps)、多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena games,moba)、策略游戏(simulation game,slg)中的任意一种。在本实施例中,以该客户端111是fps游戏来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟角色进行活动,第一虚拟角色可以称为第一用户112的虚拟角色。第一虚拟角色的活动包括但不限于:移动、跳跃、传送、释放技能、使用道具、调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟角色是第一虚拟角色,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
79.第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的客户端131,该客户端131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行客户端131时,第二终端130的屏幕上显示客户端131的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、大逃杀射击游戏、vr应用程序、ar程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、fps、tps、moba、slg中的任意一种,在本实施例中,以该客户端是moba游戏来举例说明。第二终端130是第二用户113使用的终端,第二用户113使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟角色进行活动,第二虚拟角色可以称为第二用户113的虚拟角色。示意性的,第二虚拟角色是第二虚拟角色,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
80.可选地,第一虚拟角色和第二虚拟角色处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟角色和第二虚拟角色可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟角色和第二虚拟角色可以属于不同的阵营、不同的队
伍、不同的组织或具有敌对关系。
81.可选地,第一终端110和第二终端130上安装的客户端是相同的,或两个终端上安装的客户端是不同操作系统平台(安卓或ios)上的同一类型客户端。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3播放器、mp4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
82.图2中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端140可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端140是开发者对应的终端,在终端140上安装有支持虚拟环境的客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端140上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载客户端安装包实现对客户端的更新。
83.第一终端110、第二终端130以及其它终端140通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
84.服务器120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的客户端提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
85.在一个示意性的例子中,服务器120包括处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(input/output interface,i/o接口)125。其中,处理器122用于加载服务器121中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端140所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1v1对战、3v3对战、5v5对战等;面向用户的i/o接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
86.本技术中提供的方法可以但不限于应用于下述场景中的至少一个:虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(first

person shooting game,fps)、第三人称射击游戏(third

person shooting game,tps)、多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena games,moba)、多人枪战类生存游戏等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
87.图2示出了本技术的一个实施例提供的恢复生命值道具的使用方法的流程图。以该方法应用于终端中为例进行说明,该恢复生命值道具的使用方法包括以下步骤:
88.步骤202:显示位于虚拟环境中的第一虚拟角色的视角画面;
89.在本实施例中,该第一虚拟角色为终端登录的用户账号所控制的虚拟角色,该第一虚拟角色的视角画面,是以第一虚拟角色的视角来观察虚拟环境所得到的场景画面。可选地,本技术的实施例中,在虚拟世界中通过摄像机模型对虚拟角色进行观察。
90.可选地,摄像机模型在虚拟世界中对虚拟角色进行自动跟随,即,当虚拟角色在虚拟世界中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟角色在虚拟世界中的位置同时发生改
变,且该摄像机模型在虚拟世界中始终处于虚拟角色的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟角色的相对位置不发生变化。
91.摄像机模型是指在虚拟世界中位于虚拟角色周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟角色的头部附近或者位于虚拟角色的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟角色的后方并与虚拟角色进行绑定,也可以位于与虚拟角色相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟世界中的虚拟角色进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟角色(比如虚拟角色的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟角色头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟世界的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟世界中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟世界中不显示该摄像机模型。
92.对该摄像机模型位于与虚拟角色相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟角色对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以虚拟角色为旋转中心进行旋转,如:以虚拟角色的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,虚拟角色的任意一点可以是虚拟角色的头部、躯干、或者虚拟角色周围的任意一点,本技术实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟角色进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。
93.可选地,该摄像机模型还可以在虚拟角色的不同方向以预设的角度对虚拟角色进行观察。
94.虚拟环境用于提供虚拟角色之间进行团队射击型战术竞技,进行团队射击型战术竞技的虚拟角色可以是两组虚拟角色,也可以是多组虚拟角色。可选的,团队射击型战术竞技是三维虚拟角色之间,主要使用发射型热兵器或冷兵器进行的射击类战术竞技。示例性的,第一虚拟角色在虚拟环境中具有m个队友虚拟角色。
95.步骤204:响应于第一虚拟角色使用目标道具,确定虚拟环境中符合系统恢复条件的n个队友虚拟角色;
96.目标道具的功能包括恢复队友虚拟角色生命值,可选的,目标道具的功能还可以包括但不限于:减损队友虚拟角色的属性值,比如:减少队友虚拟角色的生命值、降低队友虚拟角色的移动速度、放大队友虚拟角色的形状尺寸、增加队友虚拟角色的道具冷却时间。
97.目标道具的实现方式包括但不限于:一种大招武器、一种捡拾和/或携带的一次性消耗道具。
98.其中,n和m均为正整数且n小于或等于m,即符合系统恢复条件的虚拟角色可以是所有队友虚拟角色,也可以是部分队友虚拟角色。
99.步骤206:将n个队友虚拟角色的生命值恢复为满血状态,且为n个队友虚拟角色增加附加生命值。
100.满血状态是虚拟角色的生命值等于该虚拟角色的第一类生命值上限的状态,虚拟角色的第一类生命值上限是n个队友虚拟角色获得附加生命值之前的生命值上限。
101.附加生命值是超过虚拟角色的第一类生命值上限部分的生命值。
102.需要说明的是:不同的队友虚拟角色的第一类生命值上限可以相同,也可以不相同。队友虚拟角色的第一类生命值上限可以是一个固定数值,也可以是一个可改变的数值。
103.可选的,附加生命值与系统配置条件选定的队友虚拟角色数量有关,即与n的取值有关。示例性的,附加生命值与n的取值呈现负相关的关系,目标道具为n个队友虚拟角色增加的附加生命值总量是n个队友虚拟角色中第一类生命值上限最高值的固定比例,目标道具为n个队友虚拟角色中每个队友虚拟角色增加的附加生命值相同。
104.在本实施例的一个可选设计中,图3示出了目标道具将n个队友虚拟角色的生命值恢复为满血状态,且为n个队友虚拟角色增加附加生命值后第一虚拟角色的视角画面。第一虚拟角色的视角画面显示有第一虚拟角色生命值显示区域310,第一虚拟角色生命值显示区域310使用不同长度的第一纹路311填充生命值槽标识第一虚拟角色的生命值,第一纹路311填充生命值槽的填充顺序为从左至右填充。第一虚拟角色增加的附加生命值后,使用不同长度的第二纹路312填充生命值槽标识第一虚拟角色的附加生命值,第二纹路312填充生命值槽的填充顺序为从右至左填充。需要说明的是,在虚拟角色的生命值小于或等于虚拟角色的第一类生命值上限的情况下,生命值槽无第二纹路填充。
105.可选的,在附加生命值具有有效时长的情况下,在附加生命值的有效时长小于有效时长阈值时,第二纹路312显示为闪烁状态。
106.在第一虚拟角色的视角可以观察到队友虚拟角色320的情况下,第一虚拟角色的视角画面显示队友虚拟角色生命值显示区域。在队友虚拟角色320不是符合系统恢复条件的n个队友虚拟角色的情况下,第一虚拟角色的视角画面显示第一队友虚拟角色生命值显示区域321,第一队友虚拟角色生命值显示区域321使用不同长度的第一纹路311填充生命值槽标识队友虚拟角色的生命值,第一纹路311填充生命值槽的填充顺序为从左至右填充。在队友虚拟角色320是符合系统恢复条件的n个队友虚拟角色的情况下,第一虚拟角色的视角画面显示第二队友虚拟角色生命值显示区域322,第二队友虚拟角色生命值显示区域322使用不同长度的第二纹路312填充生命值槽标识队友虚拟角色的附加生命值,第二纹路312填充生命值槽的填充顺序为从左至右填充。需要注意的是,在队友虚拟角色320存在附加生命值的情况下,第二队友虚拟角色生命值显示区域322的长度与队友虚拟角色320处于满血状态时第一队友虚拟角色生命值显示区域321的长度相等,通过不同长度的第二纹路312填充生命值槽标识队友虚拟角色的附加生命值。
107.综上所述,本实施例提供的方法,通过将队友虚拟角色立刻恢复为满血状态且增加附加生命值,提供了一种快速为多个队友虚拟角色恢复并加强生命值状态的方式,为队友虚拟角色投入战术竞技提供了保持生存状态的有利条件。鼓励队友虚拟角色在生命值高的情况下,同时投入与敌方虚拟角色进行的战术竞技,进而提高涉及大量虚拟角色参与的大规模战术竞技的发生频率。增加了团队射击型战术竞技结果反转的可能性,提高了团队射击型战术竞技的激烈程度,加快了团队射击型战术竞技的战斗节奏,缩短了对局的时间,提升了服务器在单位之间内提供团队射击型战术竞技对局服务的数量。
108.图4示出了本技术的一个实施例提供的恢复生命值道具的使用方法的流程图。以该方法应用于终端中为例进行说明,该恢复生命值道具的使用方法包括以下步骤:
109.步骤202和步骤204参考上文图2示出的实施例中的步骤202和步骤204,在本实施例中不再赘述。
110.步骤206a:将n个队友虚拟角色的生命值恢复为满血状态,且为n个队友虚拟角色增加具有有效时长的附加生命值。
111.有效时长包括但不限于如下任意一种:
112.·
有效时长为预设值;
113.比如:将附加生命值的有效时长设置为5秒。
114.·
有效时长与队友虚拟角色在恢复前的剩余生命值有关;
115.示例性的,有效时长与队友虚拟角色在恢复前的剩余生命值呈现负相关关系。在队友虚拟角色在恢复前的剩余生命值大于固定数值或大于队友虚拟角色的第一类生命值上限的固定比例的情况下,将有效时长设置为第一有效时长;在队友虚拟角色在恢复前的剩余生命值小于固定数值或小于队友虚拟角色的第一类生命值上限的固定比例的情况下,将有效时长设置为第二有效时长;第一有效时长小于第二有效时长。
116.比如:在队友虚拟角色在恢复前的剩余生命值大于40点的情况下,有效时长为6秒;在队友虚拟角色在恢复前的剩余生命值小于40点的情况下,有效时长为8秒。
117.·
有效时长与队友虚拟角色和敌方虚拟角色之间的距离有关;
118.示例性的,有效时长与队友虚拟角色和敌方虚拟角色之间的距离呈现负相关关系。在队友虚拟角色和敌方虚拟角色之间的距离大于固定距离或大于虚拟环境的最大距离的固定比例的情况下,将有效时长设置为第一有效时长;在队友虚拟角色和敌方虚拟角色之间的距离小于固定距离或小于虚拟环境的最大距离的固定比例的情况下,将有效时长设置为第二有效时长;第一有效时长小于第二有效时长。
119.比如,在队友虚拟角色和敌方虚拟角色之间的距离大于10米的情况下,有效时长为6秒;在队友虚拟角色和敌方虚拟角色之间的距离小于10米的情况下,有效时长为8秒。
120.·
有效时长与队友虚拟角色和第一虚拟角色之间的距离有关;
121.示例性的,有效时长与队友虚拟角色和第一虚拟角色之间的距离呈现负相关关系。在队友虚拟角色和第一虚拟角色之间的距离大于固定距离或大于虚拟环境的最大距离的固定比例的情况下,将有效时长设置为第一有效时长;在队友虚拟角色和第一虚拟角色之间的距离小于固定距离或小于虚拟环境的最大距离的固定比例的情况下,将有效时长设置为第二有效时长;第一有效时长小于第二有效时长。
122.比如,在队友虚拟角色和第一虚拟角色之间的距离大于5米的情况下,有效时长为6秒;在队友虚拟角色和第一虚拟角色之间的距离小于5米的情况下,有效时长为8秒。
123.·
有效时长与队友虚拟角色所处的行为状态有关。
124.示例性的,在队友虚拟角色处于奔跑状态的情况下,将有效时长设置为第一有效时长;在队友虚拟角色处于趴倒状态的情况下,将有效时长设置为第二有效时长;在队友虚拟角色处于站立状态的情况下,将有效时长设置为第三有效时长;在队友虚拟角色正在击发虚拟射击道具的情况下,将有效时长设置为第四有效时长;在队友虚拟角色正在挥舞虚拟刀械道具的情况下,将有效时长设置为第五有效时长。
125.比如,在队友虚拟角色处于奔跑状态的情况下,将有效时长设置为5秒;在队友虚拟角色处于趴倒状态的情况下,将有效时长设置为3秒;
126.示例性的,第一有效时长、第二有效时长和第三有效时长等可以是相同的,也可以是不同的,第一有效时长、第二有效时长和第三有效时长等包括但不限于:固定数值,或剩
余虚拟战斗时间的固定比例,或已进行虚拟战斗时间的固定比例。
127.虚拟角色的第二类生命值上限,是添加附加生命值后的虚拟角色生命值上限,虚拟角色的第二类生命值上限大于虚拟角色的第一类生命值上限。队友虚拟角色增加的附加生命值等于虚拟角色的第二类生命值上限与第一类生命值上限的差值。
128.附加生命值在有效时长到期时取消,即有效时长到期时,在虚拟角色的生命值大于第一类生命值上限的情况下,虚拟角色的生命值减小为第一类生命值上限;在虚拟角色的生命值小于或等于第一类生命值上限的情况下,虚拟角色的生命值不变。需要说明的是:目标道具对在有效时长到期之前在虚拟环境中是否可以受到导致生命值减少的伤害不做限制。
129.综上所述,本实施例提供的方法,为附加生命值设置有效时长,附加生命值在有效时长到期时取消,平衡了附加生命值为第一虚拟角色所在队伍带来的有利条件,避免了敌方虚拟角色长时间处于不利条件而躲避战术竞技。保证了团队射击型战术竞技的激烈程度。
130.图5示出了本技术的一个实施例提供的恢复生命值道具的使用方法的流程图。以该方法应用于终端中为例进行说明,该恢复生命值道具的使用方法包括以下步骤:
131.步骤202、步骤206参考上文图2示出的实施例中的步骤202、步骤206,在本实施例中不再赘述。
132.步骤204a:响应于第一虚拟角色使用目标道具,将虚拟环境中与第一虚拟角色距离最近的n个队友虚拟角色,确定为虚拟环境中符合系统恢复条件的n个队友虚拟角色;
133.终端接收触发恢复生命值道具的使用信号后,响应恢复生命值道具的触发操作。
134.将虚拟环境中队友虚拟角色与第一虚拟角色的距离从小至大进行排序,选取排序在前的n个队友虚拟角色,示例性的,对队友虚拟角色与第一虚拟角色的距离从小至大进行排序的方法可以是希尔排序算法。
135.图6示例性的示出了使用希尔排序算法进行排序的示意图,虚拟环境中队友虚拟角色与第一虚拟角色的距离分别为:49,38,65,97,76,13,27,49,55,04。使用希尔排序算法进行排序,增量序列选择为5,3,1。每次排序,根据增量序列中对应的增量,将待排序列分割成若干个子序列,分别对各子序列进行直接插入排序。第一次排序的增量为5,第一次排序后的序列结果为:13,27,49,55,04,49,38,65,97,76。第二次排序的增量为3,第二次排序后的序列结果为:13,04,49,39,27,49,55,65,97,76。第三次排序的增量为1,第三次排序后的序列结果为:04,13,27,38,49,49,55,65,76,97。
136.在本实施例的一个可选设计中,图7示出了表示第一虚拟角色与队友虚拟角色之间距离的第三人称视角画面,第一虚拟角色701与队友虚拟角色之间的距离按忽略虚拟环境中障碍物影响的直线距离计算,第一虚拟角色701与敌方虚拟角色702之间的距离无需计算。
137.可选的,在任意队友虚拟角色使用目标道具生效后为n个队友虚拟角色添加第一标记的情况下,将虚拟环境中与第一虚拟角色距离最近且无第一标记的n个队友虚拟角色,确定为虚拟环境中符合系统恢复条件的n个队友虚拟角色。
138.步骤204b:响应于第一虚拟角色使用目标道具,确定虚拟环境中与第一虚拟角色距离最近的x个队友虚拟角色;将x个队友虚拟角色中被系统配置条件选定的n个队友虚拟
角色,确定为虚拟环境中符合系统恢复条件的n个队友虚拟角色;
139.终端接收触发恢复生命值道具的使用信号后,响应恢复生命值道具的触发操作。
140.将虚拟环境中队友虚拟角色与第一虚拟角色的距离从小至大进行排序,选取排序在前的x个队友虚拟角色。
141.系统配置条件包括但不限于:
142.·
系统配置条件与队友虚拟角色在恢复前的剩余生命值有关;
143.示例性的,第一系统配置条件为:队友虚拟角色在恢复前的剩余生命值小于固定数值;第二系统配置条件为:队友虚拟角色在恢复前的剩余生命值小于队友虚拟角色的第一类生命值上限的固定比例。
144.比如,系统配置条件为队友虚拟角色在恢复前的剩余生命值小于50。
145.·
系统配置条件与队友虚拟角色和敌方虚拟角色之间的距离有关;
146.示例性的,第一系统配置条件为:队友虚拟角色和敌方虚拟角色之间的距离小于固定距离;第二系统配置条件为:队友虚拟角色和敌方虚拟角色之间的距离小于环境的最大距离的固定比例。
147.比如,系统配置条件为队友虚拟角色和敌方虚拟角色之间的距离小于15米。
148.·
系统配置条件与队友虚拟角色和第一虚拟角色之间的距离有关;
149.示例性的,第一系统配置条件为:队友虚拟角色和第一虚拟角色之间的距离大于固定距离;第二系统配置条件为:队友虚拟角色和第一虚拟角色之间的距离大于虚拟环境的最大距离的固定比例。
150.比如,系统配置条件为队友虚拟角色和敌方虚拟角色之间的距离小于8米。
151.·
系统配置条件与队友虚拟角色所处的行为状态有关。
152.比如:第一系统配置条件为:队友虚拟角色处于奔跑状态;第二系统配置条件为:队友虚拟角色不可以处于趴倒状态;第三系统配置条件为:队友虚拟角色正在击发虚拟射击道具。
153.可选的,在任意队友虚拟角色使用目标道具生效后为n个队友虚拟角色添加第一标记的情况下,确定虚拟环境中与第一虚拟角色距离最近且无第一标记的x个队友虚拟角色;将x个队友虚拟角色中被系统配置条件选定的n个队友虚拟角色,确定为虚拟环境中符合系统恢复条件的n个队友虚拟角色。
154.步骤204c:响应于第一虚拟角色使用目标道具,确定虚拟环境中与第一虚拟角色距离最近的x个队友虚拟角色;将x个队友虚拟角色中被输入选择信号选定的n个队友虚拟角色,确定为虚拟环境中符合系统恢复条件的n个队友虚拟角色。
155.终端接收触发恢复生命值道具的使用信号后,响应恢复生命值道具的触发操作。
156.将虚拟环境中队友虚拟角色与第一虚拟角色的距离从小至大进行排序,选取排序在前的x个队友虚拟角色。
157.示例性的,终端显示虚拟队友角色的候选控件,x个队友虚拟角色对应x个候选控件,用户对候选控件施加触发操作;相应于触发操作生成输入选择信号,将x个队友虚拟角色中被输入选择信号选定的n个队友虚拟角色,确定为虚拟环境中符合系统恢复条件的n个队友虚拟角色。
158.输入选择信号选定的n个队友虚拟角色可以是x个队友虚拟角色中的一部分,也可
以是全部x个队友虚拟角色。
159.可选的,在任意队友虚拟角色使用目标道具生效后为n个队友虚拟角色添加第一标记的情况下,确定虚拟环境中与第一虚拟角色距离最近且无第一标记的x个队友虚拟角色;将x个队友虚拟角色中被输入选择信号选定的n个队友虚拟角色,确定为虚拟环境中符合系统恢复条件的n个队友虚拟角色。
160.需要说明的是:步骤204a、步骤204b、步骤204c之间是并列关系,可以只执行其中的一个步骤,步骤204a、步骤204b、步骤204c也可以单独出现在不同的实施例中,分别组成相互独立的实施例。
161.综上所述,本实施例提供的方法,以队友虚拟角色与第一虚拟玩家之间的距离为依据,对目标道具的恢复范围做出了限制,避免了在虚拟环境中的全部范围中第一虚拟角色所在队伍均可以恢复生命值,平衡了敌方虚拟角色无附加生命值的不利条件,避免了敌方虚拟角色长时间躲避战术竞技。
162.系统配置条件把恢复生命值与队友虚拟角色的位置、状态等信息联系起来,鼓励队友虚拟角色进行战术竞技,有助于提高和保持团队射击型战术竞技的激烈程度,缩短对局的时间。
163.基于输入选择信号选择队友虚拟角色,为第一虚拟角色如何选择队友虚拟角色,提供了更加灵活的选择方式,更灵活的鼓励队友虚拟角色之间进行互动,提高团队射击型战术竞技的激烈程度。
164.图8示出了本技术的一个实施例提供的恢复生命值道具的使用方法的流程图。以该方法应用于终端中为例进行说明,该恢复生命值道具的使用方法包括以下步骤:
165.步骤202、步骤204、步骤206参考上文图2示出的实施例中的步骤202、步骤204、步骤206,在本实施例中不再赘述。
166.步骤205:在目标道具的触发时长内,显示目标道具的使用动画,使用动画包括n个队友虚拟角色的角色信息。
167.目标道具在生效前具有触发时长。在触发时长到期时,将n个队友虚拟角色的生命值恢复为满血状态,且为n个队友虚拟角色增加附加生命值。
168.目标道具的使用动画是在目标道具的触发时长内显示的动画。在本实施例中,对目标道具的使用动画的类型不做出限制,不做出限制的对象包括但不限于目标道具的使用动画的动画来源、动画视角和动画时长等。目标道具的使用动画可以是一段预先设置的视频画面,也可以是第一虚拟角色所在虚拟环境的动画。目标道具的使用动画的视角可以是第一虚拟角色的第一人称视角,也可以是以第三人称视角观察第一虚拟角色或虚拟环境的视角。
169.示例性的,n个队友虚拟角色的角色信息包括但不限于下述信息中的至少一种:虚拟角色头像、虚拟角色名称、虚拟角色当前血量、虚拟角色状态。
170.在本实施例的一个可选设计中,图9示出了目标道具的一个使用动画,目标道具的使用动画呈现方式为第一虚拟角色的第一人称视角,第一虚拟角色拿出虚拟掌上电脑910,虚拟掌上电脑上910显示有n个队友虚拟角色的角色信息,n个队友虚拟角色是符合系统恢复条件的n个虚拟队友角色,虚拟掌上电脑上910显示有n个队友虚拟角色的虚拟角色头像、虚拟角色名称、虚拟角色当前血量。示例性的,n个队友虚拟角色在虚拟掌上电脑910的显示
位置从左至右的排列顺序与虚拟队友角色与第一虚拟角色之间的距离从近至远的排列顺序相同。
171.第一虚拟角色拿出虚拟掌上电脑910后,手部920扫过虚拟掌上电脑910,手部920点击确认控件930,目标道具的使用动画结束。
172.综上所述,本实施例提供的方法,丰富了目标道具出发后的显示方式,便于示出第一虚拟角色使用目标道具后系统恢复条件的选择结果,在游戏应用中有利于全面掌握目标道具的使用效果。
173.图10示出了本技术的一个实施例提供的恢复生命值道具的使用方法的流程图。以该方法应用于终端中为例进行说明,该恢复生命值道具的使用方法包括以下步骤:
174.步骤202、步骤204、步骤206参考上文图2示出的实施例中的步骤202、步骤204、步骤206,在本实施例中不再赘述。
175.步骤205a:在目标道具的触发时长内,显示目标道具的使用动画,使用动画包括n个队友虚拟角色的角色信息,且n个队友虚拟角色中的第二虚拟角色的角色信息被显示为异常状态。
176.第二虚拟角色是在目标道具的触发时长内生命值降为0的虚拟角色,第二虚拟角色可以是n个队友虚拟角色中的一个,也可以是n个队友虚拟角色中的多个。
177.第二虚拟角色的角色信息被显示为异常状态的方式包括但不限于下述方法中的至少一种:在第二虚拟角色的角色信息上添加标识符号、添加标识文字、添加颜色或条纹效果等。
178.在本实施例的一个可选设计中,图9示出了一个目标道具的使用动画中,显示第二虚拟角色的情况。在目标道具的使用动画呈现方式为第一虚拟角色的第一人称视角,第一虚拟角色拿出虚拟掌上电脑,虚拟掌上电脑上显示有n个队友虚拟角色的角色信息,n个队友虚拟角色是符合系统恢复条件的n个虚拟队友角色。第二虚拟角色的角色信息940被显示为异常状态。在本实施例的一个可选设计中,即在第二虚拟角色的角色信息的角色信息上添加一层灰色蒙版,并添加一个叉状图形。
179.综上所述,本实施例提供的方法,完善了处于不同状态的队友虚拟角色的显示方法,使用异常状态显示第二虚拟角色在游戏应用中有利于全面了解队友虚拟角色的状态。
180.图11示出了本技术的一个实施例提供的恢复生命值道具的使用方法的流程图。以该方法应用于终端中为例进行说明,该恢复生命值道具的使用方法包括以下步骤:
181.步骤202、步骤204参考上文图2示出的实施例中的步骤202、步骤204,在本实施例中不再赘述。
182.步骤206b:在目标道具的触发时长内未触发打断条件的情况下,将n个队友虚拟角色的生命值恢复为满血状态,且为n个队友虚拟角色增加附加生命值。
183.打断条件包括但不限于下述条件中的至少一种:
184.·
在触发时长内,第一虚拟角色的生命值降为0;
185.示例性的,第一虚拟角色的生命值降为0的情况包括但不限于:第一虚拟角色处于死亡状态、第一虚拟角色处于被击倒状态,第一虚拟角色处于等待复活状态。被击倒状态包括但不限于:队友虚拟角色对第一虚拟角色进行治疗可以恢复生命值、队友虚拟角色对第一虚拟角色进行治疗不可以恢复生命值但可以使用第一虚拟角色视角画面观察虚拟环境。
186.·
在触发时长内,第一虚拟角色受到指定类型的攻击;
187.示例性的,第一虚拟角色受到电子脉冲(electronic impulse,emp)类型武器攻击,emp类型武器攻击包括但不限于下述情况中的至少一种:第一虚拟角色处于emp炸弹攻击范围内、第一虚拟角色处于emp手雷攻击范围内、第一虚拟角色处于emp装置的影响范围内。
188.·
队友虚拟角色使用目标道具,且目标道具在触发时长内生效;
189.需要注意的是:在本实施例中对队友虚拟角色使用的目标道具选定的n个虚拟队友角色是否包括第一虚拟角色不作出限制。
190.·
在触发时长内,第一虚拟角色带有第一标记。
191.第一标记是任意队友虚拟角色使用目标道具生效后为第一虚拟角色添加的。
192.综上所述,本实施例提供的方法,设置打断条件,让目标道具的使用方法更加贴近真实环境,健全了使用各类型道具之间产生效果的关系,避免了目标道具的高频率使用,导致敌方虚拟角色躲避虚拟竞技。
193.图12示出了本技术的一个实施例提供的恢复生命值道具的使用方法的流程图。以该方法应用于终端中为例进行说明,该恢复生命值道具的使用方法包括以下步骤:
194.步骤202、步骤204、步骤206参考上文图2示出的实施例中的步骤202、步骤204、步骤206,在本实施例中不再赘述。
195.步骤208:在目标道具生效的情况下,为n个队友虚拟角色添加第一标记;
196.目标道具生效是第一虚拟角色使用的目标道具生效。示例性的,在目标道具有触发时长的情况下,目标道具在触发时长到期时生效;在目标道具设置有打断条件的情况下,目标道具在不触发打断条件时生效。
197.步骤210:第一标记具有标记时长,第一标记在标记时长到期时取消。
198.第一标记的标记时长通常与目标道具的生效时长相同,但也不排除标记时长与目标道具的生效时长不相同的情况。在标记时长与目标道具的生效时长不相同的情况下,标记时长包括但不限于:
199.·
标记时长为预设值;
200.·
或,标记时长与队友虚拟角色在恢复前的剩余生命值有关;
201.·
或,标记时长与队友虚拟角色和敌方虚拟角色之间的距离有关;
202.·
或,标记时长与队友虚拟角色和第一虚拟角色之间的距离有关;
203.·
或,标记时长与队友虚拟角色所处的行为状态有关。
204.综上所述,本实施例提供的方法,设置第一标记,避免了附加生命值效果的持续存在或叠加,从而导致对局的时间过长。设置第一标记增加了系统恢复条件设置的多样性,避免了团队射击型战术竞技的激烈程度下降。
205.图13示出了本技术的一个实施例提供的恢复生命值道具的使用方法的流程图。以该方法应用于终端中为例进行说明,该恢复生命值道具的使用方法包括以下步骤:
206.步骤202、步骤204、步骤206参考上文图2示出的实施例中的步骤202、步骤204、步骤206,在本实施例中不再赘述。
207.步骤212:响应于第一虚拟角色使用目标道具,确定虚拟环境中符合系统影响条件的k个队友虚拟角色;
208.系统影响条件包括但不限于下述条件中的至少一种:
209.·
与第一虚拟角色距离最远的k个队友虚拟角色;
210.将虚拟环境中队友虚拟角色与第一虚拟角色的距离从大至小进行排序,选取排序在前的k个队友虚拟角色。
211.在本实施例中,符合系统影响条件的k个队友虚拟角色和符合系统恢复条件的n个队友虚拟角色通常包含了虚拟环境中全部的队友虚拟角色,但也不排除仅包含虚拟环境中部分的队友虚拟角色的情况。
212.·
或,在与第一虚拟角色距离最近的x个队友虚拟角色中,未被输入选择信号选定的k个队友虚拟角色;
213.在本实施例中,符合系统影响条件的k个队友虚拟角色和符合系统恢复条件的n个队友虚拟角色包含了全部的与第一虚拟角色距离最近的x个队友虚拟角色。
214.·
或,在与第一虚拟角色距离最近的x个队友虚拟角色中,未被系统配置条件选定的k个队友虚拟角色。
215.在本实施例中,符合系统影响条件的k个队友虚拟角色和符合系统恢复条件的n个队友虚拟角色包含了全部的与第一虚拟角色距离最近的x个队友虚拟角色。
216.需要说明的是,符合系统影响条件的k个队友虚拟角色通常与符合系统恢复条件的n个队友虚拟角色均不同,但也不排除存在符合系统影响条件的k个队友虚拟角色与符合系统恢复条件的n个队友虚拟角色部分或全部相同的情况。
217.步骤214:减损k个队友虚拟角色的属性值。
218.示例性的,减损k个队友虚拟角色的属性值包括但不限于下述方法中的至少一种:
219.·
减少k个队友虚拟角色的生命值;
220.在本实施例中对k个队友虚拟角色减少生命值之后的状态不作出限制,示例性的,在减少的生命值小于剩余生命值的情况下,队友虚拟角色减少生命值之后处于生存状态;在减少的生命值大于或等于剩余生命值的情况下,队友虚拟角色减少生命值之后处于死亡或被击倒状态。
221.示例性的,减少k个队友虚拟角色的生命值与n个队友虚拟角色增加附加生命值呈现正相关关系;减少k个队友虚拟角色的生命值是n个队友虚拟角色增加附加生命值的固定比例。减少k个队友虚拟角色的生命值与k个队友虚拟角色的剩余生命值呈现负相关关系。减少k个队友虚拟角色的生命值是k个队友虚拟角色的剩余生命值的固定比例。
222.比如,在n个队友虚拟角色增加附加生命值为50的情况下,减少k个队友虚拟角色的生命值为50;在n个队友虚拟角色增加附加生命值为60的情况下,减少k个队友虚拟角色的生命值为55。在k个队友虚拟角色的剩余生命值为80的情况下,减少k个队友虚拟角色的生命值为40;在k个队友虚拟角色的剩余生命值为60的情况下,减少k个队友虚拟角色的生命值为30;
223.需要说明的是,在本实施例中对如何减少k个队友虚拟角色的生命值不作出限制,示例性的,减少k个队友虚拟角色的生命值的方法包括但不限于下述情况:
224.·
目标道具生效时立即扣除k个队友虚拟角色的生命值;
225.或,目标道具生效时后,在附加生命值存在有效时长的情况下,在生效时长内连续扣除k个队友虚拟角色的生命值;
226.或,目标道具生效时后,在为所述n个队友虚拟角色添加第一标记的情况下,在标记时长内连续扣除k个队友虚拟角色的生命值。
227.·
降低k个队友虚拟角色的移动速度;
228.示例性的,降低k个队友虚拟角色的移动速度与n个队友虚拟角色增加附加生命值呈现正相关关系。
229.比如:在n个队友虚拟角色增加附加生命值为60的情况下,k个队友虚拟角色的移动速度降低至原移动速度的60%,在n个队友虚拟角色增加附加生命值为50的情况下,k个队友虚拟角色的移动速度降低至原移动速度的50%。
230.可选的,在附加生命值存在有效时长的情况下,降低k个队友虚拟角色的移动速度,在有效时长到期时取消;在为所述n个队友虚拟角色添加第一标记的情况下,降低k个队友虚拟角色的移动速度,在第一标记到期时取消;
231.·
放大k个队友虚拟角色的形状尺寸;
232.示例性的,放大k个队友虚拟角色的形状尺寸与n个队友虚拟角色增加附加生命值呈现正相关关系。
233.需要说明的是:形状尺寸可以是虚拟角色模型中的一部分的形状尺寸,也可以是虚拟角色模型中的全部的形状尺寸,示例性的,形状尺寸是虚拟角色模型中,头部的形状尺寸。
234.比如:在n个队友虚拟角色增加附加生命值为60的情况下,k个队友虚拟角色的形状尺寸增加至原形状尺寸的130%,在n个队友虚拟角色增加附加生命值为80的情况下,k个队友虚拟角色的形状尺寸增加至原形状尺寸的140%。
235.可选的,在附加生命值存在有效时长的情况下,放大k个队友虚拟角色的形状尺寸,在有效时长到期时取消;在为所述n个队友虚拟角色添加第一标记的情况下,放大k个队友虚拟角色的形状尺寸,在第一标记到期时取消;
236.·
增加k个队友虚拟角色的道具冷却时间。
237.示例性的,增加k个队友虚拟角色的道具冷却时间与n个队友虚拟角色增加附加生命值呈现正相关关系。
238.比如:在n个队友虚拟角色增加附加生命值为60的情况下,k个队友虚拟角色的道具冷却时间增加至原道具冷却时间的130%,在n个队友虚拟角色增加附加生命值为80的情况下,k个队友虚拟角色的道具冷却时间增加至原道具冷却时间的140%。
239.综上所述,本实施例提供的方式,设置系统影响条件,为第一虚拟角色所在队伍造成负面影响,平衡了恢复生命值为第一虚拟角色所在队伍带来的有利条件。目标道具同时产生奖励效果和惩戒效果,增加了团队射击型战术竞技结果反转的可能性,提高团队射击型战术竞技的激烈程度。
240.需要说明的是,为了使上述步骤202至步骤206所描述的恢复生命值道具的使用方法更容易理解,图14是本技术的一个实施例提供的另一种恢复生命值道具的使用方法的流程图。以该方法应用于终端中为例进行说明,该恢复生命值道具的使用方法包括以下步骤:
241.步骤1401:触发目标道具;
242.示例性的,恢复生命值道具的具体实现方式为一种大招武器,使用大招武器需要大招武器能量达到第一数值。本实施例对第一数值的设置不作出限制,示例性的,第一数值
的预设值为100。
243.可选的,触发目标道具后显示目标道具的使用动画,示例性的,目标道具的使用动画是第一虚拟角色拿出一个平板电脑。
244.步骤1402:判断是否触发目标道具的打断条件;
245.示例性的,目标道具具有触发时长,在触发时长内标道具的打断条件包括但不限于下述条件中的至少一种:
246.·
敌方虚拟角色使用emp炸弹,或第一虚拟角色被emp手雷炸到;
247.示例性的,目标道具的使用动画中,第一虚拟角色拿出的平板电脑花屏,第一虚拟角色收起平板。
248.·
队友虚拟角色正在使用目标道具;
249.示例性的,即在目标道具的使用动画中,队友虚拟角色先按下平板电脑上的确定控件。在第一虚拟角色的目标道具的使用动画中,第一虚拟角色收起平板电脑,第一虚拟角色视角画面显示提示文字:技能生效中,不可重复使用。
250.·
第一虚拟角色的生命值降为0。
251.在判断结果为是的情况下,执行步骤1403;
252.在判断结果为否的情况下,执行步骤1404。
253.步骤1403:触发打断条件,撤销目标道具的触发操作;
254.可选的,在触发打断条件,大招武器未使用成功的情况下,不扣除大招武器能量。
255.步骤1404:视角换面切换为目标道具的使用动画。
256.示例性的,第一虚拟角色使用大招武器后,拿出一个平板电脑;平板电脑上显示队友虚拟角色的头像、名字、当前血量,队友虚拟角色按从右往左的顺序进行排序,第一虚拟角色显示在平板电脑最右侧。第一虚拟角色手指扫过平板电脑,并点击确定控件。可选的,目标道具的使用动画是自动播放的动画。
257.步骤1405:判断是否有符合系统恢复条件的队友虚拟角色;
258.示例性的,符合系统恢复条件的队友虚拟角色包括但不限于下述虚拟角色中的至少一种:
259.·
第一虚拟角色;
260.·
与第一虚拟角色距离最近,且处于生存状态,且在为队友虚拟角色添加第一标记的情况下,未带有第一标记的队友虚拟角色;
261.·
在无满足上述两个条件的队友虚拟角色的情况下,带有第一标记的队友虚拟角色。
262.示例性的,目标道具选定5个符合系统恢复条件的队友虚拟角色。目标道具的使用动画中,第一虚拟角色拿出平板电脑时,5个符合系统恢复条件的队友虚拟角色即已经确定,在第一虚拟角色拿出平板电脑之后,队友虚拟角色位置移动不会造成符合系统恢复条件的队友虚拟角色的变更。
263.可选的,在大招武器生效时,增加50点附加生命值的队友虚拟角色会获得第一标记的情况下:在第一虚拟角色获得第一标记时使用大招武器,大招武器使用失败,不扣除大招武器能量;在第一虚拟角色的视角画面中并弹出提示语句:tak

5生效中,不可重复使用。
264.在判断结果为是的情况下,执行步骤1406;
265.在判断结果为否的情况下,执行步骤1404。
266.步骤1406:在使用动画中显示队友虚拟角色。
267.步骤1407:对队友虚拟角色执行目标道具效果。
268.示例性的,大招武器生效时,将队友虚拟角色的生命值恢复至满血状态,为队友虚拟角色增加50点附加生命值;附加生命值存在生效时间,生效时间是可以配置的,对生效时间的配置方法不作出限制。在生效时间内,虚拟环境中的其他虚拟角色可以造成队友虚拟角色的生命值减少,附加生命值不会通过其他方式恢复,其他方式如:呼吸回血,趴倒状态回血。
269.可选的,大招武器生效时,增加50点附加生命值的队友虚拟角色会获得第一标记,第一标记的时间是可以配置的,示例性的,第一标记的时间为8秒。在队友虚拟角色获得第一标记的情况下,大招武器对队友虚拟角色不生效。
270.步骤1408:判断队友虚拟角色是否被攻击;
271.在判断结果为是的情况下,执行步骤1410;
272.在判断结果为否的情况下,执行步骤1409。
273.步骤1409:保持当前生命值;
274.步骤1410:改变生命值;
275.示例性的,在附加生命值的生效时间内,虚拟环境中的其他虚拟角色造成队友虚拟角色的生命值降低至小于或等于第一类生命值上限,大招武器能量立即立刻变为0。
276.步骤1411:判断目标道具生效时长是否到期;
277.在判断结果为是的情况下,执行步骤1410;
278.在判断结果为否的情况下,执行步骤1409。
279.步骤1412:取消附加生命值。
280.图15示出了本技术一个示例性实施例提供的恢复生命值道具的使用装置的框图。该装置包括:
281.第一显示模块1501,用于显示位于虚拟环境中的第一虚拟角色的视角画面,所述虚拟环境用于提供虚拟角色之间进行团队射击型战术竞技,所述第一虚拟角色在所述虚拟环境中具有m个队友虚拟角色,所述第一虚拟角色和所述m个队友虚拟角色中的全部或部分持有射击道具,所述第一虚拟角色还具有目标道具,所述目标道具是集体性恢复生命值的道具;
282.第一确定模块1502,用于响应于所述第一虚拟角色使用所述目标道具,确定所述虚拟环境中符合系统恢复条件的n个队友虚拟角色,n和m均为正整数且n小于或等于m;
283.恢复模块1503,用于将所述n个队友虚拟角色的生命值恢复为满血状态,且为所述n个队友虚拟角色增加附加生命值。
284.在本实施例的一个可选设计中,所述恢复模块1503,用于将所述n个队友虚拟角色的生命值恢复为所述满血状态,且为所述n个队友虚拟角色增加具有有效时长的附加生命值;
285.其中,所述附加生命值在所述有效时长到期时取消。
286.在本实施例的一个可选设计中,所述有效时长为预设值;
287.或,所述有效时长与所述队友虚拟角色在恢复前的剩余生命值有关;
288.或,所述有效时长与所述队友虚拟角色和敌方虚拟角色之间的距离有关;
289.或,所述有效时长与所述队友虚拟角色和第一虚拟角色之间的距离有关;
290.或,所述有效时长与所述队友虚拟角色所处的行为状态有关。
291.在本实施例的一个可选设计中,所述第一确定模块1502,用于响应于所述第一虚拟角色使用目标道具,将所述虚拟环境中与所述第一虚拟角色距离最近的n个队友虚拟角色,确定为所述虚拟环境中符合系统恢复条件的n个队友虚拟角色;
292.或,
293.响应于所述第一虚拟角色使用目标道具,确定所述虚拟环境中与所述第一虚拟角色距离最近的x个队友虚拟角色;将所述x个队友虚拟角色中被系统配置条件选定的n个队友虚拟角色,确定为所述虚拟环境中符合系统恢复条件的n个队友虚拟角色,x为正整数,x大于n且x小于或等于m;
294.或,
295.响应于所述第一虚拟角色使用目标道具,确定所述虚拟环境中与所述第一虚拟角色距离最近的x个队友虚拟角色;将所述x个队友虚拟角色中被输入选择信号选定的n个队友虚拟角色,确定为所述虚拟环境中符合系统恢复条件的n个队友虚拟角色,x为正整数,x大于n且x小于或等于m。
296.在本实施例的一个可选设计中,所述系统配置条件与所述队友虚拟角色在恢复前的剩余生命值有关;
297.或,所述系统配置条件与所述队友虚拟角色和敌方虚拟角色之间的距离有关;
298.或,所述系统配置条件与所述队友虚拟角色和第一虚拟角色之间的距离有关;
299.或,所述系统配置条件与所述队友虚拟角色所处的行为状态有关。
300.在本实施例的一个可选设计中,所述目标道具在生效前具有触发时长,所述装置还包括:
301.第二显示模块1504,用于在所述目标道具的触发时长内,显示所述目标道具的使用动画,所述使用动画包括所述n个队友虚拟角色的角色信息。
302.在本实施例的一个可选设计中,所述第二显示模块1504,用于在所述目标道具的触发时长内,显示所述目标道具的使用动画,所述使用动画包括所述n个队友虚拟角色的角色信息,且所述n个队友虚拟角色中的第二虚拟角色的角色信息被显示为异常状态;
303.其中,所述第二虚拟角色是在所述目标道具的触发时长内生命值降为零的虚拟角色。
304.在本实施例的一个可选设计中,所述目标道具在生效前具有触发时长;
305.所述恢复模块1503,用于在所述目标道具的触发时长内未触发打断条件的情况下,将所述n个队友虚拟角色的生命值恢复为满血状态,且为所述n个队友虚拟角色增加附加生命值。
306.在本实施例的一个可选设计中,所述打断条件包括如下至少之一:
307.在所述触发时长内,所述第一虚拟角色的生命值降为零;
308.在所述触发时长内,所述第一虚拟角色受到指定类型的攻击;
309.所述队友虚拟角色使用所述目标道具,且所述目标道具在所述触发时长内生效;
310.在所述触发时长内,所述第一虚拟角色带有第一标记,所述第一标记是任意队友
虚拟角色使用所述目标道具生效后为所述第一虚拟角色添加的。
311.在本实施例的一个可选设计中,所述装置还包括:
312.标记模块1505,用于在所述目标道具生效的情况下,为所述n个队友虚拟角色添加第一标记;
313.所述第一标记具有标记时长,所述第一标记在所述标记时长到期时取消。
314.在本实施例的一个可选设计中,所述装置还包括:
315.第二确定模块1506,用于响应于所述第一虚拟角色使用目标道具,确定所述虚拟环境中符合系统影响条件的k个队友虚拟角色,k为正整数,k小于或等于m;
316.减损模块1507,用于减损所述k个队友虚拟角色的属性值。
317.在本实施例的一个可选设计中,所述系统影响条件包括如下至少之一:
318.与所述第一虚拟角色距离最远的k个队友虚拟角色;
319.在与所述第一虚拟角色距离最近的x个队友虚拟角色中,未被输入选择信号选定的k个队友虚拟角色;
320.在与所述第一虚拟角色距离最近的x个队友虚拟角色中,未被系统配置条件选定的k个队友虚拟角色。
321.在本实施例的一个可选设计中,所述减损模块1507,包括如下至少之一:
322.减少所述k个队友虚拟角色的生命值;
323.降低所述k个队友虚拟角色的移动速度;
324.放大所述k个队友虚拟角色的形状尺寸;
325.增加所述k个队友虚拟角色的道具冷却时间。
326.需要说明的一点是,上述实施例提供的装置在实现其功能时,仅以上述各个功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据实际需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内容结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。
327.关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
328.本技术还提供了一种计算机设备,该终端包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令,至少一条指令由处理器加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的恢复生命值道具的使用方法。需要说明的是,该计算机设备可以是如下图16所提供的终端。
329.图16示出了本技术一个示例性实施例提供的计算机设备1600的结构框图。该计算机设备1600可以是:智能手机、平板电脑、动态影像专家压缩标准音频层面3播放器(moving picture experts group audio layer iii,mp3)、动态影像专家压缩标准音频层面4(moving picture experts group audio layer iv,mp4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1600还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
330.通常,计算机设备1600包括有:处理器1601和存储器1602。
331.处理器1601可以包括一个或多个处理核心,例如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1601可以采用数字信号处理(digital signal processing,dsp)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,fpga)、可编程逻辑阵列(programmable logic array,pla)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1601也可以包括主处理器和协处理器,
主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(central processing unit,cpu);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1601可以在集成有图像处理器(graphics processing unit,gpu),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1601还可以包括人工智能(artificial intelligence,ai)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
332.存储器1602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,例如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1602中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1601所执行以实现本技术中方法实施例提供的恢复生命值道具的使用方法。
333.在一些实施例中,计算机设备1600还可选包括有:外围设备接口1603和至少一个外围设备。处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1603相连。具体地,外围设备包括:射频电路1604、显示屏1605、摄像头1606、音频电路1607、定位组件1608和电源1609中的至少一种。
334.外围设备接口1603可被用于将输入/输出(input/output,i/o)相关的至少一个外围设备连接到处理器1601和存储器1602。在一些实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
335.射频电路1604用于接收和发射射频(radio frequency,rf)信号,也称电磁信号。射频电路1604通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1604将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1604包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1604可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或无线保真(wireless fidelity,wifi)网络。在一些实施例中,射频电路1604还可以包括近距离无线通信(near field communication,nfc)有关的电路,本技术对此不加以限定。
336.显示屏1605用于显示用户界面(user interface,ui)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1605是触摸显示屏时,显示屏1605还具有采集在显示屏1605的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1601进行处理。此时,显示屏1605还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1605可以为一个,设置计算机设备1600的前面板;在另一些实施例中,显示屏1605可以为至少两个,分别设置在计算机设备1600的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1605可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1600的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1605还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1605可以采用液晶显示屏(liquid crystal display,lcd)、有机发光二极管
(organic light

emitting diode,oled)等材质制备。
337.摄像头组件1606用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1606包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及虚拟现实(virtual reality,vr)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1606还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
338.音频电路1607可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1601进行处理,或者输入至射频电路1604以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1600的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1601或射频电路1604的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1607还可以包括耳机插孔。
339.定位组件1608用于定位计算机设备1600的当前地理位置,以实现导航或基于位置的服务(location based service,lbs)。定位组件1608可以是基于美国的全球定位系统(global positioning system,gps)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
340.电源1609用于为计算机设备1600中的各个组件进行供电。电源1609可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1609包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
341.在一些实施例中,计算机设备1600还包括有一个或多个传感器1610。该一个或多个传感器1610包括但不限于:加速度传感器1611、陀螺仪传感器1612、压力传感器1613、指纹传感器1614、光学传感器1615以及接近传感器1616。
342.加速度传感器1611可以检测以计算机设备1600建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。例如,加速度传感器1611可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1601可以根据加速度传感器1611采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1605以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1611还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
343.陀螺仪传感器1612可以检测计算机设备1600的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1612可以与加速度传感器1611协同采集用户对计算机设备1600的3d动作。处理器1601根据陀螺仪传感器1612采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(例如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
344.压力传感器1613可以设置在计算机设备1600的侧边框和/或触摸显示屏1605的下层。当压力传感器1613设置在计算机设备1600的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1600的握持信号,由处理器1601根据压力传感器1613采集的握持信号进行左右手识别或快
捷操作。当压力传感器1613设置在触摸显示屏1605的下层时,由处理器1601根据用户对触摸显示屏1605的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
345.指纹传感器1614用于采集用户的指纹,由处理器1601根据指纹传感器1614采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1614根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1601授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1614可以被设置计算机设备1600的正面、背面或侧面。当计算机设备1600上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1614可以与物理按键或厂商logo集成在一起。
346.光学传感器1615用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1601可以根据光学传感器1615采集的环境光强度,控制触摸显示屏1605的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1605的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1605的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1601还可以根据光学传感器1615采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1606的拍摄参数。
347.接近传感器1616,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1600的前面板。接近传感器1616用于采集用户与计算机设备1600的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1616检测到用户与计算机设备1600的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1601控制触摸显示屏1605从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1616检测到用户与计算机设备1600的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1601控制触摸显示屏1605从息屏状态切换为亮屏状态。
348.本领域技术人员可以理解,图16中示出的结构并不构成对计算机设备1600的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
349.在示例性实施例中,还提供了一种芯片,所述芯片包括可编程逻辑电路和/或程序指令,当所述芯片在计算机设备上运行时,用于实现上述方面所述的恢复生命值道具的使用方法。
350.在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各方法实施例提供的恢复生命值道具的使用方法。
351.在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,当该程序代码由计算机设备的处理器加载并执行时,实现上述各方法实施例提供的恢复生命值道具的使用方法。
352.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
353.以上所述仅为本技术的可选实施例,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
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