虚拟画面显示方法、装置、设备、介质及计算机程序产品与流程

专利检索2022-05-10  9



1.本技术涉及虚拟环境技术领域,特别涉及一种虚拟画面显示方法、装置、设备、介质及计算机程序产品。


背景技术:

2.随着计算机技术的快速发展和终端的多样化,电子游戏的应用逐渐广泛,其中,射击类游戏是一种较为流行的游戏,在终端显示虚拟场景,用户可以通过控制虚拟场景中的虚拟对象与其他用户控制的虚拟对象进行交互作战。
3.相关技术中,在一局游戏作战过程中,用户控制的虚拟对象从始至终是处于一个虚拟环境中进行作战的,用户通过控制虚拟对象进行位移或视角变动操作的方式改变当前虚拟环境画面。
4.然而上述方式中,在一局游戏过程中,用户只能选择一个虚拟环境进行作战,场景显示比较单一,通过在同一个虚拟环境中多次作战后用户会形成一个固定的作战模式,游戏的重复体验性较低。


技术实现要素:

5.本技术实施例提供了一种虚拟画面显示方法、装置、设备、介质及计算机程序产品,能够提高虚拟环境的元素多样性。所述技术方案如下:
6.一方面,提供了一种虚拟画面显示方法,所述方法包括:
7.以第一虚拟对象的目标视角显示虚拟环境画面,所述第一虚拟对象装备有目标道具,所述虚拟环境中包括目标对象,所述目标对象用于触发对所述虚拟环境中的目标区域进行环境切换,所述目标区域中包括第一环境元素;
8.接收所述第一虚拟对象使用所述目标道具与所述目标对象的交互操作,所述交互操作用于触发所述目标对象的环境切换功能;
9.响应于所述交互操作,且所述目标对象符合环境切换条件,显示所述第一环境元素的元素切换过程,所述元素切换过程为所述第一环境元素向第二环境元素进行切换的过程;
10.响应于所述元素切换过程完成,显示位于所述目标区域内的所述第二环境元素。
11.一方面,提供了一种虚拟画面显示方法,所述方法包括:
12.以第一虚拟对象的目标视角显示虚拟环境画面,所述第一虚拟对象装备有第一目标道具,所述虚拟环境中包括目标对象,所述目标对象用于触发对所述虚拟环境中的目标区域进行环境切换;
13.接收所述第一虚拟对象使用所述第一目标道具对所述目标对象的攻击操作,所述攻击操作用于触发所述目标对象的环境切换功能;
14.用于响应于所述攻击操作,且所述目标对象符合环境切换条件,显示环境切换过程。
15.另一方面,提供了一种虚拟画面显示装置,所述装置包括:
16.显示模块,用于以第一虚拟对象的目标视角显示虚拟环境画面,所述第一虚拟对象装备有目标道具,所述虚拟环境中包括目标对象,所述目标对象用于触发对所述虚拟环境中的目标区域进行环境切换,所述目标区域中包括第一环境元素;
17.接收模块,用于接收所述第一虚拟对象使用所述目标道具与所述目标对象的交互操作,所述交互操作用于触发所述目标对象的环境切换功能;
18.所述显示模块,还用于响应于所述交互操作,且所述目标对象符合环境切换条件,显示所述第一环境元素的元素切换过程,所述元素切换过程为所述第一环境元素向第二环境元素进行切换的过程;
19.所述显示模块,还用于响应于所述元素切换过程完成,显示位于所述目标区域内的所述第二环境元素。
20.另一方面,提供了一种虚拟画面显示装置,所述装置包括:
21.显示模块,用于以第一虚拟对象的目标视角显示虚拟环境画面,所述第一虚拟对象装备有第一目标道具,所述虚拟环境中包括目标对象,所述目标对象用于触发对所述虚拟环境中的目标区域进行环境切换;
22.接收模块,用于接收所述第一虚拟对象使用所述第一目标道具对所述目标对象的攻击操作,所述攻击操作用于触发所述目标对象的环境切换功能;
23.所述显示模块,还用于响应于所述攻击操作,且所述目标对象符合环境切换条件,显示环境切换过程。
24.另一方面,提供了一种计算机设备,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现本技术实施例中任一所述的虚拟画面显示方法。
25.另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现本技术实施例中任一所述的终端设备的虚拟画面显示方法。
26.另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟画面显示方法。
27.本技术的提供的技术方案至少包括以下有益效果:
28.以第一虚拟对象的目标视角显示包含目标区域的虚拟环境画面,目标区域中包括第一环境元素,通过与虚拟环境中目标对象的交互操作将第一环境元素切换为第二环境元素并显示元素切换过程,元素切换过程完成后显示第二环境元素,丰富了虚拟环境中元素的多样性,提高虚拟环境的元素切换效率,使用户在游戏对局中切换环境更具灵活性。
附图说明
29.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于
本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
30.图1是本技术一个示例性实施例提供的虚拟画面显示方法示意图;
31.图2是本技术一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图;
32.图3是本技术一个示例性实施例提供的实施环境的示意图;
33.图4是本技术一个示例性实施例提供的虚拟环境的画面显示流程图;
34.图5是本技术一个示例性实施例提供的元素切换过程示意图;
35.图6是本技术一个示例性实施例提供的切片模型示意图;
36.图7是本技术另一个示例性实施例提供的虚拟环境的画面显示流程图;
37.图8是本技术一个示例性实施例提供的接收对目标对象的攻击操作示意图;
38.图9是本技术一个示例性实施例提供的保留标记元素过程示意图;
39.图10是本技术另一个示例性实施例提供的虚拟环境的画面显示流程图;
40.图11是本技术一个示例性实施例提供的元素切换过程示意图;
41.图12是本技术另一个示例性实施例提供的虚拟环境的画面显示流程图;
42.图13是本技术一个示例性实施例提供的元素切换过程的流程图;
43.图14是本技术一个示例性实施例提供的虚拟画面显示装置结构框图;
44.图15是本技术另一个示例性实施例提供的虚拟画面显示装置结构框图;
45.图16是本技术另一个示例性实施例提供的虚拟画面显示装置结构框图;
46.图17是本技术一个示例性实施例提供的终端结构框图。
具体实施方式
47.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术实施方式作进一步地详细描述。
48.首先,对本技术实施例中涉及的名词进行简要介绍:
49.虚拟环境:是指应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明,但对此不加以限定。可选的,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战。可选地,该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。
50.虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象可以是三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本技术实施例对此不加以限定。
51.虚拟道具:是指虚拟对象能够在虚拟环境中使用的道具,包括虚拟武器、功能道具、虚拟装备中的至少一种。示意性的,在本技术中虚拟道具包括虚拟武器,虚拟武器用于在虚拟环境中改变虚拟对象的属性值。例如手枪、步枪、狙击枪、弓箭等射击类虚拟道具,匕
首、锤子等近身攻击类虚拟道具,以及手雷、导弹、闪光弹、烟雾弹等投放类虚拟道具。其中,投掷类虚拟道具是由虚拟对象或其它虚拟载具朝向某一方向或地点进行投掷,并在到达投掷点或发生碰撞后生效的虚拟道具。虚拟道具还包括目标对象,通过目标对象可以将虚拟环境中的元素进行切换从而改变虚拟环境。
52.原点:本技术中指虚拟环境发生元素切换的中心点,即脉冲层出发的起始点。
53.脉冲:本技术中指在单局游戏过程中,从虚拟环境发生元素切换的中心点发出的球型冲击波,并且会不断向外扩散,一旦到达提前设定好的范围,将停止扩散并消失。
54.切片:本技术中指在游戏作战过程中,虚拟模型在脉冲切换模式下以切片的形式逐片显示或逐片消失。
55.基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟道具、使用虚拟道具伤害其他虚拟对象等动作,用户也可以控制虚拟对象通过使用投掷道具来与其他用户进行交互动作,可选的,投掷工具包括:手雷、烟雾弹、震爆弹、粘性炸弹等。但是用户在单局游戏中,只能选择单个游戏世界的地图进行游戏,而每个地图中的环境元素种类都是固定的,如:沙漠地形只存在于沙漠地图中,雪地地形只出现在雪地地图中,热带雨林房屋只出现在雨林地图中等,因此用户通过在同一个地图中进行多次游戏作战后,会形成固定的作战形式,虚拟环境的环境元素也比较单调,降低了用户的游戏趣味性和新鲜感。
56.本技术实施例提供了一种虚拟画面显示方法,以第一虚拟对象的目标视角显示包含目标区域的虚拟环境画面,目标区域中包括第一环境元素,通过与虚拟环境中目标对象的交互操作将第一环境元素切换为第二环境元素并显示元素切换过程,元素切换过程完成后显示第二环境元素,丰富了虚拟环境中元素的多样性,提高虚拟环境的元素切换效率,使用户在游戏对局中切换环境更具灵活性。
57.图1示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟画面显示方法示意图。如图1所示,显示当前虚拟环境画面100,在虚拟环境画面100中包括目标对象101,用户通过控制虚拟对象103对目标对象101进行交互操作,从而触发目标对象101对目标区域102内的第一环境元素的环境切换功能。当用户控制的虚拟对象103位于目标区域102内,且目标对象101触发了环境切换功能时,当前虚拟环境画面100能够显示环境切换的过程,环境切换过程即目标区域102内的第一环境元素向第二环境元素进行元素切换的过程,元素切换过程以脉冲切换模式进行显示,显示画面为包括第二环境元素的新环境105将包括第一环境元素的旧环境104进行环境切换过程。
58.图2示出了本技术一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备200包括:操作系统220和应用程序222。
59.操作系统220是为应用程序222提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
60.应用程序222是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序222是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序222可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏(third

person shooting game,tps)、第一人称射击游戏(first

person shooting game,fps)、多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena games,moba)、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序222可以是单机版的
应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
61.图3示出了本技术一个示例性实施例提供的实施环境的示意图。示意性的,该实施环境包括:终端310、服务器320和通信网络320。
62.终端310安装和运行有支持虚拟环境的应用程序311,当终端运行应用程序311时,终端310的屏幕上显示应用程序311的用户界面。该应用程序311可以是军事仿真程序、moba游戏、大逃杀射击游戏、tps游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。在本实施例中,以该应用程序311是fps游戏来举例说明。终端310是用户312使用的终端,用户312使用终端310控制位于虚拟环境中的虚拟对象进行活动,虚拟对象可以称为用户312的主控虚拟对象。虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放技能中的至少一种。示意性的,虚拟对象是虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
63.本技术中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3(moving picture experts group audio layer iii,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、mp4(moving picture experts group audio layer iv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、tps游戏、fps游戏、moba游戏中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
64.可选的,终端310在接收到来自用户的交互操作后生成环境切换请求,并将该环境切换请求发送至服务器320,环境切换请求中包括环境切换操作请求及需要进行环境切换的元素信息,服务器320通过当前环境切换操作请求,选择需要进行环境切换的元素进行元素切换,将环境切换过程显示发送至终端310。
65.本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本技术实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。
66.值得注意的是,上述服务器320可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(content delivery network,cdn)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
67.其中,云技术(cloud technology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。云技术基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台系统进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的系统后盾支撑,只能通过云计算来实现。
68.在一些实施例中,上述服务器320还可以实现为区块链系统中的节点。区块链(blockchain)是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应
用模式。区块链,本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了一批次网络交易的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。区块链可以包括区块链底层平台、平台产品服务层以及应用服务层。
69.图4示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟环境的画面显示流程图。本实施例以该方法应用于如图3所示实施环境中的终端310或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
70.步骤401,以第一虚拟对象的目标视角显示虚拟环境画面。
71.其中,第一虚拟对象装备有目标道具,虚拟环境中包括目标对象,目标对象用于触发对虚拟环境中的目标区域进行环境切换,目标区域中包括第一环境元素。
72.在一些实施例中,服务器通过对虚拟环境进行单帧画面的提取,得到虚拟环境画面,终端显示虚拟环境画面,并显示虚拟环境中配置的各项元素,如天空、陆地、树木、房屋、河流等环境元素。
73.可选的,终端显示的虚拟环境画面可能为以第一虚拟对象的第一人称视角对虚拟环境进行观察的画面,或者,终端显示的虚拟环境画面也可能为以第一虚拟对象的第三人称视角对虚拟环境进行观察的画面。第一用户可以通过终端对虚拟环境中的第一虚拟对象进行控制,通过虚拟对象在虚拟环境中实现各种活动。
74.其中,在虚拟环境中包括目标对象,虚拟环境中存在目标区域,目标对象的作用为对目标区域进行环境切换,即,对目标区域内的环境元素进行切换,可选的,将目标对象所在位置的一定范围内作为目标区域;或者,一个虚拟环境中可能存在多个目标对象,任意一个目标对象都可对虚拟环境中同一个目标区域进行环境切换;或者,也可能一个虚拟环境中存在多个目标区域和多个目标对象,每个目标对象对应对一个目标区域进行环境切换,在此不做限定。
75.步骤402,接收第一虚拟对象使用目标道具与目标对象的交互操作。
76.其中,交互操作用于触发所述目标对象的环境切换功能。
77.在一些实施例中,交互操作包括如下操作方式的任意一种:
78.1.目标对象配置有触发开关,当接收到来自终端对触发开关的按压操作,触发目标对象的环境切换功能;
79.2.第一用户通过控制第一虚拟对象使用目标对象完成指定任务,触发目标对象的环境切换功能;
80.3.第一用户通过控制第一虚拟对象对环境接收道具进行攻击操作,触发目标对象的环境切换功能;
81.4.第一用户通过控制第一虚拟对象将目标对象进行位置移动,当目标对象所在位置(如目标区域内或者能对指定目标区域触发环境切换功能的位置)符合环境切换条件,触发目标对象的环境切换功能;
82.5.目标对象具有基于目标区域的模式配置功能,当第一用户通过控制第一虚拟对象对目标对象进行模式配置,当目标区域符合环境切换条件,触发目标对象的环境切换功能;
83.6.服务器对目标对象设定有时长阈值,当目标对象的显示时长到达时长阈值时,触发目标对象的环境切换功能;
84.7.服务器对目标对象设定有时长阈值,第一用户通过控制第一虚拟对象将目标对象进行移动使目标对象处于某个位置,以目标对象所处位置为原点,指定范围内为目标区域,当目标对象处于某个位置的显示时长到达或超过时长阈值,触发目标对象对目标区域的环境切换功能。
85.值得注意的是,上述交互操作方式仅为示例性举例,本技术实施例中对交互操作的具体方式没有具体限定。
86.步骤403,响应于交互操作,且目标对象符合环境切换条件,显示第一环境元素的元素切换过程。
87.其中,元素切换过程为所述第一环境元素向第二环境元素进行切换的过程。
88.环境切换功能即第一环境元素向第二环境元素进行元素切换的过程,元素切换的过程以脉冲切换模式进行显示。
89.脉冲切换模式为从一个原点出现能量脉冲并向外扩散,在扩散过程中对第一环境元素进行切换的显示模式,其中,可能以目标对象为原点出现能量脉冲并向外扩散,或者,也可能从第一虚拟对象所在位置为原点出现能量脉冲并向外扩散,在此不做限定。
90.其中,显示元素切换过程为以脉冲切换模式显示第一环境元素的元素切换过程,示意性的,请参考图5,其示出了本技术一个示例性实施例提供的元素切换过程示意图,如图5所示,图5为虚拟环境画面中的目标区域500,在元素切换过程中包括包含第一环境元素的虚拟环境510和包含第二环境元素的虚拟环境520,元素切换过程为当脉冲层530向包含第一环境元素的虚拟环境510进行扩散时,会将包含第一环境元素的虚拟环境510中的第一环境元素切换至包含第二环境元素的虚拟环境520。
91.在一些实施例中,元素切换过程是对元素对应的三维模型进行切片显示或切片消失的过程,即获取第一环境元素的第一模型,第一模型为与第一环境元素对应的三维模型;获取第二环境元素的第二模型,第二模型为与第二环境元素对应的三维模型。对第一模型进行切片,得到n个第一切片模型,n为正整数;对第二模型进行切片,得到m个第二切片模型,m为正整数。
92.可选的,切片的方式包括如下方式的任意一种:
93.1.设定固定的切片数量,即n=m,根据切片数量分别对第一模型和第二模型进行切片,得到相同数量的第一切片模型和第二切片模型;
94.2.设定固定的切片长度,根据切片长度分别对第一模型和第二模型进行切片,得到切片长度相同的第一切片模型和第二切片模型。
95.值得注意的是,上述关于切片的方式仅为示意性的举例,本技术中对于切片的方式不做具体限定。
96.基于脉冲切换模式,对第一切片模型和第二切片模型进行切换,得到第一环境元素的切换过程。在脉冲切换模式中,包括第一层脉冲和第二层脉冲,在第一层脉冲中,逐片取消显示n个第一切片模型;在第二层脉冲中,基于第一切片模型的消失,逐片显示所述m个第二切片模型,得到第一环境元素的元素切换过程。
97.示意性的,请参考图6,其示出了本技术一个示例性实施例提供的切片模型示意图,如图6所示,第一环境元素对应的第一模型601是以切片形式消失的,通过对第一模型601不断以切片形式进行切割,第一模型601逐片消失。同理,第二环境元素对应的第二模型
是以切片形式显示的,通过对第二模型不断以切片形式增加,第二模型逐片显示。
98.步骤404,响应于元素切换过程完成,显示位于目标区域内的第二环境元素。
99.在一些实施例中,当元素切换过程完成时,目标对象可能会在虚拟环境中取消显示,或者,还包括如下功能中的至少一种:
100.1.当元素切换过程完成时,会产生额外的物资奖励或装备奖励供虚拟对象进行使用;
101.2.当元素切换过程完成时,目标对象成为一个具有干扰作用或具有伤害性能的攻击类道具供虚拟对象进行使用;
102.3.当元素切换过程完成时,目标对象进行重置,当目标对象再次符合环境切换条件时,对目标区域在此进行环境切换,目标对象具有对目标区域进行多次循环的功能。
103.值得注意的是,上述目标对象的功能仅为示意性的举例,本技术实施例对目标对象的具体功能不做限定。
104.可选的,元素切换过程可能在单局游戏过程中只出现一次;或者,也可能出现多次;同一个目标对象可能对单个目标区域进行多次环境切换;或者,也可能同一个目标对象对多个目标区域进行一次或多次环境切换,在此不做限定。
105.上述方法可应用于fps游戏、tps游戏、moba游戏、大逃杀游戏等多种游戏中任意一种,其中,以游戏中的夺旗模式为例,在夺旗模式中,包括多个存在敌对关系的阵营(这里以第一阵营和第二阵营举例说明),第一阵营中包括第一虚拟对象,第二阵营中包括第二虚拟对象,第一虚拟对象和第二虚拟对象需要通过争夺游戏中的旗子来获取游戏对局的胜利。在争夺旗子的过程中,以第一虚拟对象为例,第一虚拟对象可以通过使用目标道具对虚拟环境中的目标对象进行交互操作,触发对虚拟环境中目标区域进行环境切换,从而使旗子的位置或者数量产生相应变换,在此不做限定。
106.综上所述,本技术实施例提供了一种虚拟画面显示方法,以第一虚拟对象的目标视角显示包含目标区域的虚拟环境画面,目标区域中包括第一环境元素,通过与虚拟环境中目标对象的交互操作将第一环境元素切换为第二环境元素并显示元素切换过程,元素切换过程完成后显示第二环境元素,丰富了虚拟环境中元素的多样性,提高虚拟环境的元素切换效率,使用户在游戏对局中切换环境更具灵活性。
107.在一些实施例中,交互操作包括攻击操作、定时操作、模式配置操作、触碰操作和位置移动操作,示意性的,请参考图7,其示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟环境的画面显示流程图,该方法包括如下步骤:
108.步骤701,以第一虚拟对象的目标视角显示虚拟环境画面。
109.其中,第一虚拟对象装备有目标道具,虚拟环境中包括目标对象,目标对象用于触发对虚拟环境中的目标区域进行环境切换,目标区域中包括第一环境元素。
110.示意性的,目标区域可能为整个虚拟环境;或者,也可能为虚拟环境中的部分指定区域;指定区域可能为服务器指定区域;或者,也可能为用户控制虚拟对象进行选择的区域,在此不做限定。
111.本实施例中交互操作包括攻击操作、定时操作、模式配置操作、触碰操作和位置移动操作,其中,攻击操作包括步骤7021至步骤7023,定时操作包括步骤7031至步骤7032,模式配置操作包括步骤7041至步骤7042,触碰操作包括步骤7051至步骤7052,位置移动操作
包括步骤7061至步骤7062。
112.步骤7021,接收第一虚拟对象使用目标道具对目标对象的攻击操作。
113.示意性的,攻击操作的具体实现方式包括如下方式的至少一种:
114.1.第一用户通过控制第一虚拟对象可以使用一切具备攻击性能的虚拟道具对目标对象进行攻击操作,如:枪械、投掷类虚拟道具、拳头等;
115.2.第一用户通过控制第一虚拟对象可以通过提前配备或在虚拟环境中拾取指定虚拟道具对目标对象进行攻击操作,其中,指定虚拟道具为预先设定用来对目标对象进行攻击操作的虚拟道具;
116.3.第一用户通过氪金方式购买虚拟道具对目标对象进行攻击操作。
117.值得注意的是,上述攻击操作的具体实现方式仅为示意性的举例,本技术实施例中对攻击操作的具体实现方式不做限定。
118.示意性的,虚拟环境中只包含第一虚拟对象对目标对象进行攻击操作;或者,也可能包含多个虚拟对象对目标对象进行攻击操作,在此不做限定。
119.步骤7022,响应于攻击操作,获取目标对象的生命值。
120.其中,目标对象的生命值受攻击操作的影响而变化。
121.在一些实施例中,目标对象的生命值可能会受攻击操作的影响而降低或增加。
122.当目标对象的生命值受攻击操作而变化时,即,第一用户通过控制第一虚拟对象对目标对象进行攻击,可选的,第一虚拟对象可以使用一切具有攻击性能的虚拟道具,如:枪械、投掷类虚拟道具、拳头等,对目标对象进行攻击造成目标对象的生命值变化从而触发目标对象的环境切换功能;或者,第一虚拟对象也可以通过使用指定虚拟道具对目标对象进行攻击使目标对象的生命值发生变化从而触发目标对象的环境切换功能,即,接收使用指定虚拟道具对目标对象的攻击操作,指定虚拟道具用于改变所述目标对象的生命值。示意性的,虚拟道具每一次对目标对象进行攻击造成的生命值变化是相同的;或者,也可能是不同的,即,目标对象的生命值是匀速变化的,或者,也可能是非匀速变化的。当触发目标对象的环境切换功能时,可能是即时触发,或者,也可能是非即时触发(即,需要等待一定时间后才能触发环境切换功能),在此不做限定。
123.步骤7023,响应于目标对象的生命值达到生命阈值,显示第一环境元素的元素切换过程。
124.可选的,目标对象符合环境切换条件包括:基于攻击操作使目标对象的生命值为0时,显示第一环境元素的元素切换过程;或者,服务器设定第一生命阈值,当虚拟道具对目标对象进行攻击操作使目标对象到达或低于第一生命阈值时,显示第一环境元素的元素切换过程,或者,目标对象的初始生命值为0,服务器设定第二生命阈值,当虚拟道具对目标对象进行攻击操作使目标对象的生命值达到或超过第二生命阈值时,显示第一环境元素的切换过程,即,响应于目标对象的生命值达到生命阈值,显示第一环境元素的元素切换过程。
125.示意性的,请参考图8,图8是本技术一个示例性实施例提供的接收对目标对象的攻击操作示意图,如图8所示,图8为一个以第一虚拟对象的目标视角虚拟环境画面,虚拟环境800中包括第一虚拟对象810、第二虚拟对象820和目标对象830,目标对象830对应有生命值,第一虚拟对象810和第二虚拟对象820存在敌对关系,或者,第一虚拟对象810和第二虚拟对象820处于同一阵营。第一虚拟对象810和第二虚拟对象820都对目标对象830进行攻击
操作,并分别触发对应的环境切换功能。
126.第一虚拟对象810对目标对象830进行第一攻击操作,当目标对象830达到生命阈值,显示第一元素切换过程;第二虚拟对象820对目标对象830进行第二攻击操作,当目标对象830达到生命阈值,显示第二元素切换过程。
127.当第一虚拟对象810和第二虚拟对象820都对目标对象830进行攻击操作时,若第一虚拟对象810的第一攻击操作使目标对象830达到生命阈值,触发目标对象830的环境切换功能,显示第一虚拟对象810对应的第一元素切换过程;若第二虚拟对象820的第二攻击操作使目标对象830达到生命阈值,触发目标对象830的环境切换功能,显示第二虚拟对象820对应的第二元素切换过程,即,响应于目标对象的生命值通过第一攻击操作达到生命阈值,显示第一环境元素的第一元素切换过程;响应于目标对象的生命值通过第二攻击操作达到生命阈值,显示第一环境元素的第二元素切换过程。
128.示意性的,显示第一元素切换的过程包括显示第一环境元素的元素切换过程和干扰特效,干扰特效仅对除第一虚拟对象外的其他虚拟对象进行干扰,或者,显示元素切换的第一过程中包括显示第一环境元素的元素切换过程和第一虚拟对象的保护模式显示,即在第一元素切换过程中第一虚拟对象对其他攻击操作进行免疫并以保护模式显示,在此不做限定,同理可得第二元素切换过程的显示方法。
129.步骤7031,接收第一虚拟对象对目标对象的定时操作。
130.其中,定时操作用于通过定时器触发目标对象的环境切换功能。
131.在一些实施例中,定时操作包括如下方式中的至少一种:
132.1.第一用户通过终端对目标对象进行按压操作,从而开启定时器,用于触发目标对象的环境切换功能;
133.2.第一用户通过对目标对象设定时长阈值,开启定时器计时功能,用于触发目标对象的环境切换功能,即,第一用户可以通过使用定时器自行调配环境切换功能的触发时间。
134.值得注意的是,上述关于定时操作的具体方式仅为示意性的举例,本技术对定时操作的具体方式不做限定。
135.步骤7032,响应于定时器达到定时时长,显示第一环境元素的元素切换过程。
136.第一用户控制第一虚拟对象通过定时器进行时间调配,设定触发环境切换功能的时间,即,触发环境切换功能的时间是可供虚拟对象进行调配的。
137.在一些实施例中,基于定时操作的环境切换功能的具体实现方式包括以下方式的至少一种:
138.1.第一用户通过定时器设定第一时长阈值,当接收到对目标对象的定时操作时长达到第一时长阈值,触发目标对象的环境切换功能;
139.2.第一用户通过定时器设定第二时长阈值,当目标对象接收到第一次定时操作后开始计时,当其时长达到第二时长阈值,会触发一次环境切换功能,在环境切换功能显示完毕后重新开始定时,之后每次达到第二时长阈值后都会触发目标对象的环境切换功能,进行循环定时触发过程。
140.值得注意的是,上述关于基于定时操作的环境切换功能的具体实现方式仅为示意性举例,本技术中对关于基于定时操作的环境切换功能的具体实现方式在此不做限定。
141.示意性的,响应于定时器达到定时时长后,终端会显示相应的定时完成特效,包括声音特效或显示特效(如烟雾、闪光等)。
142.步骤7041,接收第一虚拟对象针对目标对象的模式配置操作。
143.其中,模式配置操作用于对环境切换功能的触发条件进行配置。
144.可选的,第一用户可以通过控制第一虚拟对象对目标对象进行模式配置,包括对触发时间、触发环境要求、触发对象要求、环境切换功能的切换范围等进行配置,其中,触发时间是指从接受针对目标对象的模式配置操作到触发目标对象的环境切换功能的时长、触发环境要求是指触发目标对象的环境切换功能所需满足的环境条件、触发对象要求是指当满足触发环境切换的条件的虚拟对象的相关条件。
145.步骤7042,响应于目标区域符合环境切换功能的触发条件,显示第一环境元素的元素切换过程。
146.在一些实施例中,模式配置具体实现方式包括如下方式的至少一种:
147.1.第一用户通过控制第一虚拟对象对目标对象进行模式配置,当其他存在任何敌对关系的虚拟对象进入目标区域内,触发目标对象的环境切换功能,显示第一环境元素的元素切换过程;
148.2.第一用户通过控制第一虚拟对象对目标对象,输入指定虚拟对象的身份信息或角色信息,当符合身份信息或角色信息的虚拟对象进入目标区域时,触发目标对象的环境切换功能,显示第一环境元素的元素切换过程;
149.3.第一用户通过控制第一虚拟对象对目标对象设定数量阈值,当目标区域内的虚拟对象数量达到或超过数量阈值时,触发目标对象的环境切换功能,显示第一环境元素的元素切换过程;
150.4.第一用户通过控制第一虚拟对象对目标对象设定事件阈值,当目标区域内发生的攻击事件的次数达到或超过事件阈值时,触发目标对象的环境切换功能,显示第一环境元素的元素切换过程;
151.5.服务器设定时长阈值,第一用户通过控制第一虚拟对象对目标对象进行模式配置,当其他虚拟对象到达目标区域的时长符合时长阈值时,触发目标对象的环境切换功能,显示第一环境元素的元素切换过程。
152.值得注意的是,上述关于模式配置具体实现方式仅为示意性举例,本技术中关于模式配置具体实现方式不加以限定。
153.步骤7051,接收第一虚拟对象对目标对象的触碰操作。
154.其中,触发操作用于触碰操作用于控制虚拟对象对目标对象进行触碰。
155.在一些实施例中,触碰操作包括如下方式中的至少一种:
156.1.目标对象配置有触发控件,当服务器接收到终端对触发控件的按压操作时,触发目标对象的环境切换功能;
157.2.服务器设定按压操作的指定次数,当第一用户完成指定次数的按压操作后,触发目标对象的环境切换功能;
158.3.目标对象配置有触发控件,服务器设定按压时长阈值,当服务器收到终端对触发控件的按压操作且按压时间到达或超过按压时长阈值时,触发目标对象的环境切换功能。
159.值得注意的是,上述关于触碰操作的具体实现方式仅为示意性举例,本技术中关于触碰操作的具体实现方式不加以限定。
160.步骤7052,响应于触碰操作符合环境切换条件,显示第一环境元素的元素切换过程。
161.当第一用户完成指定的触碰操作且触碰操作符合环境切换条件时,显示第一环境元素的元素切换过程。
162.步骤7061,接收第一虚拟对象对目标对象的位置移动操作。
163.其中,位置移动操作用于通过移动改变目标对象在虚拟环境中的位置。
164.在一些实施例中,目标对象对指定的目标区域进行环境切换,第一用户通过移动目标对象改变其位置,将目标对象移动至指定的目标区域内,触发目标对象对指定目标区域的环境切换功能;或者将目标对象移动移动至的目标区域外的指定位置,触发目标对象对指定目标区域的环境切换功能,在此不做限定。
165.步骤7062,响应于目标对象所处位置符合环境切换条件,显示第一环境元素的切换过程。
166.当目标对象位于指定的目标区域内或者目标区域外的指定位置时,显示第一环境元素的切换过程。
167.在一些实施例中,目标区域内还包括标记元素,标记元素为在元素切换过程中需保留元素标记显示的元素。
168.可选的,标记元素可能为第一环境元素与第二环境元素中都存在的元素类型,例如:树木、草坪等,或者,也可能为第一环境元素中能代表当前虚拟环境特征的元素,在此不做限定。
169.标记元素的选取方式可能包括如下方式的至少一种:
170.1.服务器选取在元素切换过程中需要保留显示的标记元素;
171.2.第一用户通过控制第一虚拟对象自行选取在元素切换过程中需要保留显示的标记元素。
172.值得注意的是,上述关于标记元素的选取方式仅为示意性举例,本技术实施例中关于标记元素的选取方式不加以限定。
173.示意性的,请参考图9,其示出了本技术一个示例性实施例提供的保留标记元素过程示意图,如图9所示,目标区域900中在未完成元素切换过程前包括标记元素901和第一环境元素902,当以脉冲切换模式显示第一环境元素902的切换过程时,脉冲903会将第一环境元素902切换为第二环境元素904,并且保留标记元素901,最终目标区域900内保留标记元素901和第二环境元素904。
174.步骤707,响应于元素切换过程完成,显示位于目标区域内的第二环境元素。
175.该步骤与上述步骤404过程同理,在此不做赘述。
176.综上所述,本技术实施例提供了一种虚拟画面显示方法,以第一虚拟对象的目标视角显示包含目标区域的虚拟环境画面,目标区域中包括第一环境元素,通过与虚拟环境中目标对象的交互操作将第一环境元素切换为第二环境元素并显示元素切换过程,元素切换过程完成后显示第二环境元素,丰富了虚拟环境中元素的多样性,提高虚拟环境的元素切换效率,使用户在游戏对局中切换环境更具灵活性。
177.在一些实施例中,以脉冲切换模式显示第一环境元素的元素切换过程中包括三层脉冲,具体请参考图10其示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟环境的画面显示流程图,如图10所示,具体方法包括如下步骤:
178.步骤1001,以第一虚拟对象的目标视角显示虚拟环境画面。
179.其中,第一虚拟对象装备有目标道具,虚拟环境中包括目标对象,目标对象用于触发对虚拟环境中的目标区域进行环境切换,目标区域中包括第一环境元素。
180.步骤1002,接收第一虚拟对象使用目标道具与目标对象的交互操作。
181.其中,交互操作用于触发目标对象的环境切换功能。
182.步骤1001至步骤1002与上述步骤401至402过程同理,在此不做赘述。
183.步骤1003,响应于交互操作,且目标对象符合环境切换条件,以脉冲切换模式显示第一环境元素的元素切换过程。
184.其中,元素切换过程为第一环境元素向第二环境元素进行切换的过程。
185.在一些实施例中,脉冲切换模式还包括第一层脉冲、第二层脉冲和第三层脉冲,目标区域中包括地形元素和物体元素。
186.基于脉冲切换模式,对第一切片模型和第二切片模型进行切换,得到第一环境元素的元素切换过程,包括:在第一层脉冲中,逐片取消显示与物体元素对应的第一切片模型;在第二层脉冲中,逐片取消显示与地形元素对应的第一切片模型;在第三层脉冲中,基于第一切片模型的消失,逐片显示第二切片模型,得到第一环境元素的元素切换过程。
187.当三层脉冲从原点向外进行扩散时,脉冲的速度可能是相同的,即,脉冲切换模式是以匀速切换过程进行显示的;或者,脉冲的速度也可能是不相同的,三次脉冲的速度可能越来越快;或者,也可能三次脉冲的速度越来越慢,在此不做限定。
188.示意性的,请参考图11,其示出了本技术一个示例性实施例提供的元素切换过程示意图,如图11所示,脉冲切换模式包括三层脉冲,第一层脉冲1100、第二层脉冲1120和第三层脉冲1130,在第一层脉冲1100中,与物体元素1140对应的第一切片模型会逐片消失,其中,物体元素包括建筑、树木等;在第二层脉冲1120中,与地形元素1150对应的第一切片模型会逐片消失,地形元素包括草地、河流、山脉等;在第三层脉冲1130中,第二切片模型1160会逐片显示,其中,第二切片模型包括地形元素和物体元素。
189.当脉冲从原点出发向外进行扩散时,会出现如下情况中的至少一种:
190.1.每一层脉冲都从同一个原点出发,在向外进行扩散的过程中,在碰到目标区域的边缘时,以消失模式进行显示;
191.2.第一层脉冲从原点出发,在向外进行扩散的过程中,在碰到目标区域的边缘时,会以反弹模式进行显示作为第二层脉冲向原点进行聚拢,当第二层脉冲在原点聚拢完成后从原点向外扩散,即第三层脉冲开始进行脉冲切换模式,当第三层脉冲到达目标区域的边缘时,脉冲消失;
192.3.脉冲从原点出发,在向外进行扩散的过程中,在碰到目标区域的边缘时,会以其他特效显示模式向目标区域外进行扩散,如:烟雾特效、发光特效等,对目标区域外一定范围内的虚拟对象造成一定干扰作用,且干扰作用会持续一段时间。
193.值得注意的是,上述关于脉冲切换模式的显示方式仅为示例性举例,本技术实施例中对脉冲切换模式的具体显示方式不做任何限定。
194.第一层脉冲和第二层脉冲之间包括第一脉冲间隔;第二层脉冲和第三层脉冲之间包括第二脉冲间隔。可选的,第一脉冲间隔与第二脉冲间隔的间隔时间可能相同;或者,也可能不同,在此不做限定。
195.步骤1004,响应于元素切换过程完成,显示位于目标区域内的第二环境元素。
196.元素切换过程完成后,显示目标区域内的第二环境元素和标记元素。
197.综上所述,本技术实施例提供了一种虚拟画面显示方法,以第一虚拟对象的目标视角显示包含目标区域的虚拟环境画面,目标区域中包括第一环境元素,通过与虚拟环境中目标对象的交互操作将第一环境元素切换为第二环境元素并显示元素切换过程,元素切换过程完成后显示第二环境元素,丰富了虚拟环境中元素的多样性,提高虚拟环境的元素切换效率,使用户在游戏对局中切换环境更具灵活性。
198.在一些实施例中,虚拟环境中还包括增益道具,请参考图12,其示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟画面显示方法流程图,该方法包括如下步骤:
199.步骤1201,以第一虚拟对象的目标视角显示虚拟环境画面。
200.其中,第一虚拟对象装备有第一目标道具,虚拟环境中包括目标对象,目标对象用于触发对所述虚拟环境中的目标区域进行环境切换。
201.可选的,以夺旗模式为例,在夺旗模式下,虚拟环境中包括多个存在敌对关系的阵营(这里以第一阵营和第二阵营进行举例说明),第一阵营中包括第一虚拟对象,第二阵营中包括第二虚拟对象,第一虚拟对象配备有第一目标道具,第二虚拟对象配备有第二目标道具,第一目标道具和第二目标道具可能为同一种目标道具,或者,也可能为不同种类的目标道具,在此不做限定。虚拟环境中包括k个增益道具(这里以增益道具为旗子进行举例说明),第一虚拟对象和第二虚拟对象需要通过争夺旗子来获取对局胜利,其中,获取旗子数量多的虚拟对象获得对局胜利,或者,获得目标数量旗子的虚拟对象获得对局胜利。即,虚拟环境中包括k个增益道具,增益道具的数量用来确定对局胜利,k为正整数;响应于第一虚拟对象获取的增益道具数量多于第二虚拟对象获取的增益道具数量,确定第一虚拟对象获得对局胜利。在虚拟环境中,旗子的位置可能是固定分布的,或者,也可能是随机分布的,在此不做限定。
202.步骤1202,接收第一虚拟对象使用第一目标道具对目标对象的攻击操作。
203.其中,攻击操作用于触发目标对象的环境切换功能。
204.可选的,以夺旗模式为例,目标对象对应有生命值且目标对象的生命值受攻击操作的影响而进行变化。
205.目标对象的显示形式包括如下方式的至少一种:
206.1.在游戏对局过程中,目标对象以道具显示模式在虚拟环境中进行显示;
207.2.在游戏对局过程中,以第一虚拟对象为例,第一虚拟对象完成指定任务时目标对象以道具显示模式在虚拟环境中进行显示;
208.3.服务器对游戏对局设置进度阈值,当游戏对局的显示时长达到或超过进度阈值时,目标对象以显示模式进行显示。
209.值得注意的是,上述对目标对象的显示形式仅为示例性举例,本技术实施例中对目标对象的显示形式不做限定。
210.步骤1203,响应于攻击操作,且目标对象符合环境切换条件,显示环境切换过程。
211.在夺旗模式下,当第一虚拟对象受到攻击或在行径过程中遇到障碍元素,第一虚拟对象使用第一目标道具对目标对象进行攻击,用于触发目标对象的环境切换功能,当触发环境切换功能时,第一虚拟对象周围可能会出现干扰特效,用于对虚拟环境中其他虚拟对象进行干扰,对第一虚拟对象没有干扰作用;或者,第一虚拟对象周围可能会出现障碍物,用于对虚拟环境中其他虚拟对象在攻击过程中造成障碍;或者,第一虚拟对象行径过程中的障碍元素以消失模式进行显示,在此不做限定。
212.当目标对象的生命值达到生命阈值,触发目标对象的环境切换功能,显示环境切换过程。在环境切换过程中,处于目标区域内的旗子可能随着环境切换过程而在该目标区域内变换位置;或者,虚拟环境中包含多个目标区域,处于目标区域内的旗子可能随着环境切换过程而变换到其他不同的目标区域内,在此不做限定。
213.环境切换过程显示完成后,旗子在虚拟环境中可能包括以下几种变换形式中的至少一种:
214.1.旗子在环境切换过程显示完成时以显示模式进行显示,以第一虚拟对象为例,第一虚拟对象可以通过对目标对象进行攻击操作,且目标对象的生命值达到生命阈值,触发目标对象的环境切换功能,显示目标区域内的环境切换过程,当环境切换过程显示完成时,旗子会以显示模式出现在目标区域内或目标区域外的指定位置;
215.2.旗子在环境切换过程显示完成时改变其分布位置,以第一虚拟对象为例,当目标区域内不存在旗子时,第一虚拟对象通过对目标对象进行攻击操作,且目标对象的生命值达到生命阈值,触发目标对象的环境切换功能,显示目标区域内环境切换过程,当环境切换过程显示完成时,旗子会改变其分布位置,以显示模式出现在目标区域内或目标区域外的指定位置;
216.3.旗子在环境切换过程显示完成时以集合模式进行显示,以第一虚拟对象为例,当目标区域内存在分布分散的旗子,在当第一虚拟对象通过对目标对象进行攻击操作,且目标对象的生命值达到生命阈值,触发目标对象的环境切换功能,显示目标区域内的环境切换过程,当环境切换过程显示完成时,目标区域内的旗子会以集合模式进行显示。
217.值得注意的是,上述关于旗子的存在形式仅为示意性的举例,本技术实施例中对旗子的存在形式不做限定。
218.上述关于夺旗模式的说明仅为示意性的举例,可选的,夺旗模式中,还存在只有一面旗子的情况。夺旗模式下,虚拟环境中包含一面旗子,存在多个敌对阵营(这里以第一阵营和第二阵营举例说明),第一阵营中包括第一虚拟对象,第二阵营中包括第二虚拟对象,第一虚拟对象和第二虚拟对象通过争夺虚拟环境中的旗子取得对局胜利,在游戏对局过程中,第一虚拟对象通过对目标对象进行攻击操作触发目标对象的环境切换功能,可能对存在敌对关系的虚拟对象进行地形干扰;或者,也可能对第一虚拟对象有增益效果,在此不做限定。
219.综上所述,本技术实施例提供了一种虚拟画面显示方法,以第一虚拟对象的目标视角显示包含目标区域的虚拟环境画面,目标区域中包括第一环境元素,通过与虚拟环境中目标对象的交互操作将第一环境元素切换为第二环境元素并显示元素切换过程,元素切换过程完成后显示第二环境元素,丰富了虚拟环境中元素的多样性,提高虚拟环境的元素切换效率,使用户在游戏对局中切换环境更具灵活性。
220.在一些实施例中,请参考图13,其示出了本技术一个示例性实施例提供的元素切换过程的流程图,该方法包括如下步骤:
221.步骤1301,用户攻击目标对象。
222.第一用户通过虚拟道具对目标对象进行攻击,目标对象具有生命值,生命值受攻击影响而变化。
223.步骤1302,目标对象被摧毁。
224.当目标对象受攻击操作影响,生命值为0时,表明目标对象符合摧毁条件,触发目标对象的环境切换功能。其中,环境切换功能为将目标区域内的第一环境元素向第二环境元素进行元素切换的过程。
225.步骤1303,物体元素对应的第一切片模型逐片取消显示。
226.步骤1304,保留标记元素显示。
227.元素切换过程以脉冲切换模式进行显示,其中包括三层脉冲。通过对第一环境元素对应的第一模型进行切片,得到n个第一切片模型,在第一层脉冲中,与物体元素对应的第一切片模型以逐片取消模式进行显示。
228.在第一层脉冲中,若存在标记元素,则进行步骤1304保留标记元素显示。
229.步骤1305,地形元素对应的第一切片模型逐片取消显示。
230.在第二层脉冲中,与地形元素对应的第一切片模型以逐片取消模式进行显示。
231.步骤1306,第二切片模型逐片显示。
232.在第三层脉冲中,基于第一切片模型消失,逐片显示第二切片模型,其中先逐片显示与地形元素对应的第二切片模型,再逐片显示与物体元素对应的第二切片模型。
233.当第三层脉冲完成后,若目标区域内的元素切换过程没有完成,则执行步骤1308脉冲持续向外扩张,以脉冲切换模式循环显示元素切换过程。
234.步骤1307,环境切换结束。
235.当元素切换过程完成后,在目标区域内显示第二环境元素,环境切换结束。
236.综上所述,本技术实施例提供了一种虚拟画面显示方法,以第一虚拟对象的目标视角显示包含目标区域的虚拟环境画面,目标区域中包括第一环境元素,通过与虚拟环境中目标对象的交互操作将第一环境元素切换为第二环境元素并显示元素切换过程,元素切换过程完成后显示第二环境元素,丰富了虚拟环境中元素的多样性,提高虚拟环境的元素切换效率,使用户在游戏对局中切换环境更具灵活性。
237.图14示出了本技术一个实施例提供的虚拟画面显示的装置结构图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以包括:
238.显示模块1410,用于以第一虚拟对象的目标视角显示虚拟环境画面,所述第一虚拟对象装备有目标道具,所述虚拟环境中包括目标对象,所述目标对象用于触发对所述虚拟环境中的目标区域进行环境切换,所述目标区域中包括第一环境元素;
239.接收模块1420,用于接收所述第一虚拟对象使用所述目标道具与所述目标对象的交互操作,所述交互操作用于触发所述目标对象的环境切换功能;
240.所述显示模块1410,还用于响应于所述交互操作,且所述目标对象符合环境切换条件,显示所述第一环境元素的元素切换过程,所述元素切换过程为所述第一环境元素向
第二环境元素进行切换的过程;
241.所述显示模块1410,还用于响应于所述元素切换过程完成,显示位于所述目标区域内的所述第二环境元素。
242.在一个可选的实施例中,所述接收模块1420还用于接收所述第一虚拟对象使用所述目标道具对所述目标对象的攻击操作;
243.所述显示模块1410,响应于所述攻击操作,获取所述目标对象的生命值,所述目标对象的生命值受所述攻击操作的影响而变化;响应于所述目标对象的生命值达到生命阈值,显示所述第一环境元素的元素切换过程。
244.所述接收模块1420,还用于接收所述第一虚拟对象使用指定目标道具对所述目标对象的攻击操作,所述指定目标道具用于改变所述目标对象的生命值。
245.在一个可选的实施例中,所述虚拟环境中包括所述第一虚拟对象和第二虚拟对象;所述第一虚拟对象对所述目标对象进行第一攻击操作,所述第二虚拟对象对所述目标对象进行第二攻击操作;
246.所述显示模块1410,还用于响应于所述目标对象的生命值通过所述第一攻击操作达到所述生命阈值,显示所述第一环境元素的第一元素切换过程;响应于所述目标对象的生命值通过所述第二攻击操作达到所述生命阈值,显示所述第一环境元素的第二元素切换过程。
247.在一个可选的实施例中,所述接收模块1420还用于接收对所述第一虚拟队形对所述目标对象的定时操作,所述定时操作用于通过定时器触发所述目标对象的环境切换功能。
248.所述显示模块1410,还用于响应于所述定时器达到定时时长,显示所述第一环境元素的元素切换过程。
249.在一个可选的实施例中,所述接收模块1420还用于接收所述第一虚拟对象针对所述目标对象的模式配置操作,所述模式配置操作用于对所述环境切换功能的触发条件进行配置。
250.所述显示模块1410,还用于响应于所述目标区域符合所述环境切换功能的触发条件,显示所述第一环境元素的元素切换过程。
251.在一个可选的实施例中,所述接收模块1420还用于接收对所述目标对象的触碰操作,所述触碰操作用于控制虚拟对象对所述目标对象进行触碰。
252.所述显示模块1410,还用于响应于所述触碰操作符合所述环境切换条件,显示所述第一环境元素的元素切换过程。
253.在一个可选的实施例中,所述接收模块1420还用于接收所述第一虚拟对象对所述目标对象的位置移动操作,所述位置移动操作用于通过移动改变所述目标对象在所述虚拟环境中的位置。
254.所述显示模块1410,还用于响应于所述目标对象所处位置符合环境切换条件,显示所述第一环境元素的切换过程。
255.所述显示模块1410,还用于以脉冲切换模式显示所述第一环境元素的元素切换过程。
256.在一个可选的实施例中,所述显示模块1410,包括:
257.获取单元1411,用于获取所述第一环境元素的第一模型,所述第一模型为与所述第一环境元素对应的三维模型;
258.所述获取单元1411,还用于获取所述第二环境元素的第二模型,所述第二模型为与所述第二环境元素对应的三维模型;
259.切片单元1412,用于对所述第一模型进行切片,得到n个第一切片模型,n为正整数;
260.所述切片单元1412,还用于对所述第二模型进行切片,得到m个第二切片模型,m为正整数;
261.切换单元1413,用于基于所述脉冲切换模式,对所述第一切片模型和所述第二切片模型进行切换,得到所述第一环境元素的元素切换过程。
262.在一个可选的实施例中,所述脉冲切换模式中包括第一层脉冲和第二层脉冲;
263.所述切换单元1413,还用于在所述第一层脉冲中,逐片取消显示所述n个第一切片模型;在所述第二层脉冲中,基于所述第一切片模型的消失,逐片显示所述m个第二切片模型,得到所述第一环境元素的元素切换过程。
264.在一个可选的实施例中,所述脉冲切换模式中包括第一层脉冲、第二层脉冲和第三层脉冲,所述目标区域中包括地形元素和物体元素;
265.所述显示模块1410,还用于在所述第一层脉冲中,逐片取消显示与所述物体元素对应的第一切片模型;在所述第二层脉冲中,逐片取消显示与所述地形元素对应的第一切片模型;在所述第三层脉冲中,基于所述第一切片模型的消失,逐片显示所述第二切片模型,得到所述第一环境元素的元素切换过程。
266.综上所述,本技术实施例提供了一种虚拟画面显示装置,以第一虚拟对象的目标视角显示包含目标区域的虚拟环境画面,目标区域中包括第一环境元素,通过与虚拟环境中目标对象的交互操作将第一环境元素切换为第二环境元素并显示元素切换过程,元素切换过程完成后显示第二环境元素,丰富了虚拟环境中元素的多样性,提高虚拟环境的元素切换效率,使用户在游戏对局中切换环境更具灵活性。
267.图16示出了本技术一个实施例提供的虚拟画面显示的装置结构图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以包括:
268.显示模块1610,用于以第一虚拟对象的目标视角显示虚拟环境画面,所述第一虚拟对象装备有第一目标道具,所述虚拟环境中包括目标对象,所述目标对象用于触发对所述虚拟环境中的目标区域进行环境切换;
269.接收模块1620,用于接收所述第一虚拟对象使用所述第一目标道具对所述目标对象的攻击操作,所述攻击操作用于触发所述目标对象的环境切换功能;
270.所述显示模块1610,还用于响应于所述攻击操作,且所述目标对象符合环境切换条件,显示环境切换过程。
271.在一个可选的实施例中,所述虚拟环境中包括第一阵营和第二阵营,所述第一阵营中包括所述第一虚拟对象,所述第二阵营中包括第二虚拟对象,所述第二虚拟对象装备有第二目标道具,所述第一阵营和所述第二阵营存在敌对关系,所述第二目标道具用于对所述目标对象进行攻击实现环境切换功能;所述虚拟环境中包括k个增益道具,所述增益道
具的数量用来确定对局胜利条件,k为正整数;
272.所述装置还包括:
273.确定模块1630,用于响应于所述第一虚拟对象获取的增益道具数量多于所述第二虚拟对象获取的增益道具数量,确定所述第一虚拟对象获得对局胜利。
274.综上所述,本技术实施例提供了一种虚拟画面显示装置,以第一虚拟对象的目标视角显示包含目标区域的虚拟环境画面,目标区域中包括第一环境元素,通过与虚拟环境中目标对象的交互操作将第一环境元素切换为第二环境元素并显示元素切换过程,元素切换过程完成后显示第二环境元素,丰富了虚拟环境中元素的多样性,提高虚拟环境的元素切换效率,使用户在游戏对局中切换环境更具灵活性。
275.需要说明的是:上述实施例提供的虚拟画面显示装置仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟画面显示装置与虚拟画面显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
276.图17示出了本技术一个示例性实施例提供的终端1700的结构框图。该终端1700可以是:智能手机、平板电脑、mp3播放器(moving picture experts group audio layer iii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(moving picture experts group audio layer iv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1700还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
277.通常,终端1700包括有:处理器1701和存储器1702。
278.处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用dsp(digital signal processing,数字信号处理)、fpga(field-programmable gate array,现场可编程门阵列)、pla(programmable logic array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(central processing unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以在集成有gpu(graphics processing unit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括ai(artificial intelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
279.存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1701所执行以实现本技术中方法实施例提供的虚拟画面显示方法。
280.在一些实施例中,终端1700还可选包括有:外围设备接口1703和至少一个外围设备。处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1703相连。具体地,外围设备包括:射频电路1704、显示屏1705、摄像头组件1706、音频电路1707、定位组件1708和电源1709中
的至少一种。
281.外围设备接口1703可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1701和存储器1702。在一些实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
282.射频电路1704用于接收和发射rf(radio frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1704通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1704将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选的,射频电路1704包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1704可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wireless fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1704还可以包括nfc(near field communication,近距离无线通信)有关的电路,本技术对此不加以限定。
283.显示屏1705用于显示ui(user interface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1705是触摸显示屏时,显示屏1705还具有采集在显示屏1705的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1701进行处理。此时,显示屏1705还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1705可以为一个,设置终端1700的前面板;在另一些实施例中,显示屏1705可以为至少两个,分别设置在终端1700的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1705可以是柔性显示屏,设置在终端1700的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1705还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1705可以采用lcd(liquid crystal display,液晶显示屏)、oled(organic light

emitting diode,有机发光二极管)等材质制备。
284.摄像头组件1706用于采集图像或视频。可选的,摄像头组件1706包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtual reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1706还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
285.音频电路1707可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1701进行处理,或者输入至射频电路1704以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1700的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1701或射频电路1704的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将
电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1707还可以包括耳机插孔。
286.定位组件1708用于定位终端1700的当前地理位置,以实现导航或lbs(location based service,基于位置的服务)。定位组件1708可以是基于美国的gps(global positioning system,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
287.电源1709用于为终端1700中的各个组件进行供电。电源1709可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1709包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
288.在一些实施例中,终端1700还包括有一个或多个传感器1710。该一个或多个传感器1710包括但不限于:加速度传感器1711、陀螺仪传感器1712、压力传感器1713、指纹传感器1714、光学传感器1715以及接近传感器1716。
289.加速度传感器1711可以检测以终端1700建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1711可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1701可以根据加速度传感器1711采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1705以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1711还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
290.陀螺仪传感器1712可以检测终端1700的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1712可以与加速度传感器1711协同采集用户对终端1700的3d动作。处理器1701根据陀螺仪传感器1712采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
291.压力传感器1713可以设置在终端1700的侧边框和/或触摸显示屏1705的下层。当压力传感器1713设置在终端1700的侧边框时,可以检测用户对终端1700的握持信号,由处理器1701根据压力传感器1713采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1713设置在触摸显示屏1705的下层时,由处理器1701根据用户对触摸显示屏1705的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
292.指纹传感器1714用于采集用户的指纹,由处理器1701根据指纹传感器1714采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1714根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1701授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1714可以被设置终端1700的正面、背面或侧面。当终端1700上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1714可以与物理按键或厂商logo集成在一起。
293.光学传感器1715用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1701可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,控制触摸显示屏1705的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1705的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1705的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1701还可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1706的拍摄参数。
294.接近传感器1716,也称距离传感器,通常设置在终端1700的前面板。接近传感器1716用于采集用户与终端1700的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1716检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1701控制触摸显示屏1705从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1716检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1701控制触摸显示屏1705从息屏状态切换为亮屏状态。
295.本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对终端1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
296.本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述实施例中任一所述的虚拟画面显示方法。
297.可选的,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、固态硬盘(ssd,solid state drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(reram,resistance random access memory)和动态随机存取存储器(dram,dynamic random access memory)。上述本技术实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
298.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
299.以上所述仅为本技术的可选实施例,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
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