用于估计问题原因的方法、程序、系统以及装置与流程

专利检索2025-05-21  8


本发明涉及一种用于估计问题原因的方法、程序、系统以及装置,尤其涉及一种用于根据游戏日志数据来估计问题原因的方法、程序、系统以及装置。


背景技术:

1、近年来,通过网络来玩多个玩家能够参加的线上游戏的玩家增多。该游戏通过用于移动终端装置与游戏运营商的服务器装置进行通信的游戏系统等实现,操作移动终端装置的玩家能够与其他玩家进行对战游戏。

2、游戏运营商在提供游戏时,需要事先检查游戏程序来检测程序错误(bug)。一般来说,使这样的检查高效化的技术被称为quality assurance(qa,质量保证)技术。

3、现有技术文献

4、专利文献

5、专利文献1:日本专利第6438612号

6、非专利文献

7、非专利文献1:《cygames、ゲームデバッグ自動化aiシステム開発》,[online],[2021年7月27日检索],因特网url:https://www.nikkan.co.jp/articles/view/00591096


技术实现思路

1、发明要解决的问题

2、作为进行qa的游戏,例举根据卡片、角色等的组合(下面称为“卡片组合”。)而执行各种各样的行动的被称为数字收藏卡片游戏(dccg)的卡片游戏。卡片的种类的增加使游戏的战略性飞跃性地提高,另一方面,应验证的状况的数量也爆发性地增加。关于像这样爆发性地增加的卡片组合,通过人力进行游戏测试来全面地进行验证需要投入巨大的人数和巨大的时间,因此是极为困难的。作为与qa有关的系统,例如专利文献1公开了能够进行被用户执行的可能性更高的行动的推断来对游戏程序进行检查的系统等。另外,作为与qa有关的系统,例如使用ai技术实现了游戏调试的自动化(非专利文献1)。

3、在这样的技术中,对于游戏运营商而言,如果知晓源自游戏中的组合模式的问题原因,则能够期待游戏运营、游戏开发的进一步的高效化,因此要求估计该问题原因。本发明是为了解决这样的问题而完成的,其目的在于提供一种能够根据游戏日志数据来估计问题原因的方法等。

4、用于解决问题的方案

5、〔1〕本发明的一个实施方式的方法由计算机执行,用于在与由用户所选择的行动相应地进展并更新游戏状态的游戏中根据游戏日志数据来估计问题原因,其中,该游戏状态构成为包括多个游戏状态要素,该游戏日志数据包括多个日志数据序列,各个日志数据序列被赋予表示正常或异常的标签,该方法包括以下步骤:

6、基于被赋予了表示异常的标签的日志数据序列即异常日志数据序列中的一个异常日志数据序列所包括的问题产生前的行动和与该行动相关联的游戏状态所包括的规定的游戏状态要素的组合在游戏日志数据所包括的异常日志数据序列中存在的程度、以及该组合在游戏日志数据所包括的被赋予了表示正常的标签的日志数据序列即正常日志数据序列中存在的程度,来决定该组合是否是产生问题的原因。

7、〔2〕在本发明的一个实施方式中,

8、根据〔1〕所记载的方法,其中,

9、所述决定的步骤包括:在基于一个异常日志数据序列所包括的问题产生前的行动和与该行动相关联的游戏状态所包括的规定的游戏状态要素的组合在游戏日志数据所包括的异常日志数据中存在的程度的值相对于基于该组合在游戏日志数据所包括的正常日志数据序列中存在的程度的值的比率为规定值以上时,决定为该组合是产生问题的原因。

10、〔3〕在本发明的一个实施方式中,

11、根据〔1〕或〔2〕所记载的方法,其中,

12、还包括以下步骤:对各个日志数据序列赋予表示正常或异常的标签。

13、〔4〕在本发明的一个实施方式中,

14、根据〔1〕至〔3〕中的任一个所记载的方法,其中,

15、所述方法还包括以下步骤:从与一个异常日志数据序列所包括的问题产生前的行动相关联的游戏状态所包括的游戏状态要素中提取规定的游戏状态要素,

16、所述决定的步骤包括:基于一个异常日志数据序列所包括的问题产生前的行动和提取出的所述规定的游戏状态要素的组合在游戏日志数据所包括的异常日志数据序列中存在的程度、以及该组合在游戏日志数据所包括的正常日志数据序列中存在的程度,来决定该组合是否是产生问题的原因。

17、〔5〕在本发明的一个实施方式中,

18、根据〔1〕至〔4〕中的任一个所记载的方法,其中,

19、所述决定的步骤包括:基于一个异常日志数据序列所包括的紧挨着问题产生之前的一个行动和紧挨着该行动之前的游戏状态所包括的规定的游戏状态要素的组合在游戏日志数据所包括的异常日志数据序列中存在的程度、以及该组合在游戏日志数据所包括的正常日志数据序列中存在的程度,来决定该组合是否是产生问题的原因。

20、〔6〕在本发明的一个实施方式中,

21、根据〔1〕至〔4〕中的任一个所记载的方法,其中,

22、所述决定的步骤包括:基于一个异常日志数据序列所包括的紧挨着问题产生之前的两个以上的行动和紧挨着该两个以上的行动中的各个行动之前的各个游戏状态所包括的规定的游戏状态要素的组合在游戏日志数据所包括的异常日志数据序列中存在的程度、以及该组合在游戏日志数据所包括的正常日志数据序列中存在的程度,来决定该组合是否是产生问题的原因。

23、〔7〕本发明的一个实施方式的程序使计算机执行根据〔1〕至〔6〕中的任一个所记载的方法的各步骤。

24、〔8〕本发明的一个实施方式的估计系统用于在与由用户所选择的行动相应地进展并更新游戏状态的游戏中根据游戏日志数据来估计问题原因,其中,该游戏状态构成为包括多个游戏状态要素,该游戏日志数据包括多个日志数据序列,该估计系统进行以下处理:

25、对各个日志数据序列赋予表示正常或异常的标签;以及

26、基于被赋予了表示异常的标签的日志数据序列即异常日志数据序列中的一个异常日志数据序列所包括的问题产生前的行动和与该行动相关联的游戏状态所包括的规定的游戏状态要素的组合在游戏日志数据所包括的异常日志数据序列中存在的程度、以及该组合在游戏日志数据所包括的被赋予了表示正常的标签的日志数据序列即正常日志数据序列中存在的程度,来决定该组合是否是产生问题的原因。

27、〔9〕本发明的一个实施方式的估计装置用于在与由用户所选择的行动相应地进展并更新游戏状态的游戏中根据游戏日志数据来估计问题原因,其中,该游戏状态构成为包括多个游戏状态要素,该游戏日志数据包括多个日志数据序列,各个日志数据序列被赋予表示正常或异常的标签,

28、所述估计装置基于被赋予了表示异常的标签的日志数据序列即异常日志数据序列中的一个异常日志数据序列所包括的问题产生前的行动和与该行动相关联的游戏状态所包括的规定的游戏状态要素的组合在游戏日志数据所包括的异常日志数据序列中存在的程度、以及该组合在游戏日志数据所包括的被赋予了表示正常的标签的日志数据序列即正常日志数据序列中存在的程度,来决定该组合是否是产生问题的原因。

29、发明的效果

30、根据本发明,能够根据游戏日志数据来估计问题原因。


技术特征:

1.一种方法,由计算机执行,用于在与由用户所选择的行动相应地进展并更新游戏状态的游戏中根据游戏日志数据来估计问题原因,其中,该游戏状态构成为包括多个游戏状态要素,该游戏日志数据包括多个日志数据序列,各个日志数据序列被赋予表示正常或异常的标签,该方法包括以下步骤:

2.根据权利要求1所述的方法,其中,

3.根据权利要求1或2所述的方法,其中,

4.根据权利要求1至3中的任一项所述的方法,其中,

5.根据权利要求1至4中的任一项所述的方法,其中,

6.根据权利要求1至4中的任一项所述的方法,其中,

7.一种程序,使计算机执行根据权利要求1至6中的任一项所述的方法的各步骤。

8.一种估计系统,用于在与由用户所选择的行动相应地进展并更新游戏状态的游戏中根据游戏日志数据来估计问题原因,其中,该游戏状态构成为包括多个游戏状态要素,该游戏日志数据包括多个日志数据序列,该估计系统进行以下处理:

9.一种估计装置,用于在与由用户所选择的行动相应地进展并更新游戏状态的游戏中根据游戏日志数据来估计问题原因,其中,该游戏状态构成为包括多个游戏状态要素,该游戏日志数据包括多个日志数据序列,各个日志数据序列被赋予表示正常或异常的标签,


技术总结
提供一种能够根据游戏日志数据来估计问题原因的方法。本发明的一个实施方式的方法用于在与由用户所选择的行动相应地进展并更新游戏状态的游戏中根据游戏日志数据来估计问题原因,其中,该方法包括以下步骤:基于被赋予了表示异常的标签的日志数据序列即异常日志数据序列中的一个异常日志数据序列所包括的问题产生前的行动和与该行动相关联的游戏状态所包括的规定的游戏状态要素的组合在游戏日志数据所包括的异常日志数据序列中存在的程度、以及该组合在游戏日志数据所包括的被赋予了表示正常的标签的日志数据序列即正常日志数据序列中存在的程度,来决定该组合是否是产生问题的原因。

技术研发人员:仓林修一
受保护的技术使用者:CY游戏公司
技术研发日:
技术公布日:2024/5/29
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